Author: ARTURO SANTAMARIA ORTEGA

Prolegómenos para un análisis de la construcción y transferencia de la producción y consumo simbólicos en la tecnología mediática visual

MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO LILIANA SANCHEZ ITURBE ARTURO SANTAMARIA ORTEGA (2016)

Esta visión estética y ética de la visualidad contemporánea desde los medios y su tecnología, es transversalmente mediada por el diseño estratégico, esto es, el diseño como proceso de intervención productiva desde la investigación del contexto y sus sujetos, la conceptualización resultante de tal indagatoria, y la producción de sistemas de objetos o de imágenes vinculadas identitariamente con el sujeto investigado y su contexto, obedeciendo siempre a la posibilidad estratégica de optimizar las condiciones de vida de la población desde los sistemas de los objetos. Cabe señalar que se sugiere la transversalidad disciplinaria en tanto se compromete en muchos de los procesos particulares de los campos del conocimiento y se nutre de éstos para proponer abductivamente.

Con la inminente expansión de la globalización especialmente tecnológica y mediática, la producción y el consumo simbólicos se han vuelto exponenciales, estandarizados y diversificados de varios modos, esto es, en virtud de que las informaciones construidas y transferidas se mundializan, su influencia tiende a ser mayúscula. Tales condiciones y características conforman la esteticidad visual como sistemas de valores privados y públicos, y sesga las conductas hacia derroteros particulares como formas éticas o sistemas de valores comportamentales. El proceso de producción simbólica y su consumo entonces, encuentran en esta estética una forma de acción social dominante en la esfera de los principios conceptuales propios de su génesis. Es decir, las estéticas simbólicas –o sistemas de valores de percepción y pensamiento– se trastocan con fines particularmente mercantiles y, por añadidura la ética social se transforma. Así, la masificación en los espacios virtuales ha influido en la mutación de la mirada, en la forma de percibir el mundo, generando nuevos imaginarios. Los dispositivos móviles han seducido la mirada simbólica no sólo como un acto operativo, sino como experiencia significativa. De tal suerte, como consecuencia de la articulación de los diversos hipermedias, la visualidad se distingue en la imagen percibida y expresada como un objeto creado que se construye vacío y es llenado de contenidos por todos, implicando una sobreimposición de confines. Es justamente aquí donde es menester para el diseñador construir las experiencias virtual que permitan al ser humano mejorar sus condiciones de vida, no sólo como ocio o entretenimiento.

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construcción transferencia simbólica tecnología análisis mediática visual producción CIENCIAS SOCIALES

La ciclicidad de los materiales residuales, un modelo estratégico de reintegración concientizada al diseño de productos de consumo

GERARDO HERNANDEZ NERIA MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO ARTURO SANTAMARIA ORTEGA (2017)

La ciclicidad de los materiales residuales, se especifica como una estrategia para determinar la etapa idónea de un ciclo de vida (desde diseñar un nuevo producto o para integrarse en el desarrollo de uno existente) donde las propiedades de los materiales residuales puedan ser optimizadas por medio de la reintegración concientizada en productos de consumo. De esta forma mejorar las condiciones de vida de las personas que son afectadas por la generación de los residuos y de proponer productos que sean amigables con el medio ambiente, social- mente aceptados y económicamente viables. Mediante la aplicación y análisis de este modelo estratégico se pretende generar el proceso de concientización en el uso y reintegración de los materiales residuales.

Las actuales actividades establecidas para la reutilización y la recuperación de residuos han llevado a que los productos que se fabrican a partir de estos materiales se conviertan nuevamente en basura, específicamente, se considera que, al desarrollar el proceso de diseño no se concientiza sistemáticamente sobre las cuestiones ambientales, económicas y sociales que presentan los materiales residuales.

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sostenibilidad diseño de productos ciclicidad materiales residuales reintegración concientizada CIENCIAS SOCIALES

Modelos auxiliares para facilitar procesos de innovación y creatividad en el diseño

Paulina López Serrano ARTURO SANTAMARIA ORTEGA MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO (2016)

El diseño tiene un futuro incierto entonces, ¿qué será lo importante o esencial de sus objetos, productos, servicios y/o experiencia? Hay que tomar en cuenta que diseño es todo y el diseñador es el responsable de generar entornos, productos, experiencias y servicios para que sean usados por otras personas. No se diseña para las masas sin tomar en cuenta la individualidad y necesidades de los usuarios (Paradoja de Diseño), retomando los principios de la filosofía “Diseño para Todos” que es un modelo de diseño basado en la diversidad humana, la inclusión social, y la igualdad. Este modelo se deriva de políticas Europeas y del Instituto Europeo del Diseño(EIDD), en la declaración de Estocolmo de 2004 se afirma que el “Diseño para Todos” es un planteamiento Holístico e Innovador, que constituye un reto ético y creativo para todos los diseñadores, empresarios, administradores y dirigentes políticos. El concepto no supone un conjunto establecido de criterios de diseño; sin embargo, existen algunas características que pueden ser traspolables a todo tipo de diseño actual.

El diseño es un área que ha evolucionado con el paso del tiempo, su reconocimiento varía dependiendo de la época y de los procesos que lo gestan, actualmente cubre un espacio donde genera innovación en torno al diseño de experiencias, de sistemas o de un contexto cultural. La inclusión de herramientas que puedan potenciar el poder de innovación en el diseño es cada día más ineludible, por ello la importancia de su estudio, reconocimiento y promoción como elementos de actualización en el campo de trabajo.

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Creatividad Innovación Modelos auxiliares Diseño INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA

Aprovechamiento concientizado de los residuos como materia prima para el diseño de nuevos productos

GERARDO HERNANDEZ NERIA MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO ARTURO SANTAMARIA ORTEGA (2015)

El uso racional de los recursos es un factor importante que orienta al diseño a sumar esfuerzos para crear estrategias de consumo y reducción de impactos generados a lo largo del ciclo de vida de los productos; de esta forma, en los procesos de desarrollo y fabricación de productos debe considerarse el aprovechamiento concientizado de los residuos que se generan, así como la utilización de la materia prima residual para la creación de nuevos productos, ayudando además, a la búsqueda del equilibrio sostenible del planeta.

Hoy en día, el consumo de materiales para la producción de objetos de uso cotidiano es cada vez más excesivo, deteriorando la existencia y obtención de recursos naturales con los que fueron fabricados. Por tal motivo, se vuelve necesario el uso de residuos derivados de la fabricación de productos con el objeto de evitar un mayor desperdicio. En este sentido, el diseño concientizado establece la creación de estrategias de aprovechamiento y consumo racional de recursos en todo el ciclo de vida del producto como factor clave en la optimización y control de impactos ambientales, sociales y económicos. Como Caso de estudio, se muestra que los residuos en el proceso de producción de playeras es vasto, por lo que su reúso en diferentes aplicaciones estratégicas al mismo proceso es indispensable para evitar la generación de basura.

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diseño concientizado residuos productos nuevos materiales CIENCIAS SOCIALES

Diseño de juegos de mesa. Una introducción al tema con enfoque para diseñadores industriales

RICARDO VICTORIA URIBE Sandra Alicia Utrilla Cobos ARTURO SANTAMARIA ORTEGA (2017)

Los juegos de mesa son un objeto de diseño que coadyuvan a la diversión, actividad necesaria para el desarrollo humano, permiten alimentar diversas habilidades sociales e intelectuales entre las personas; sirven como herramientas educativas y son una alternativa accesible y hasta sustentable a otras formas de entretenimiento. Gracias a las redes sociales, los juegos de mesa como actividad han sufrido un renacimiento. Sin embargo, dentro de la amplia variedad de objetos que los diseñadores industriales pueden desarrollar, rara vez son considerados los juegos de mesa. Particularmente en México es un sector ignorado por diseñadores y estudiantes; aún se les considera un producto nicho, cuando en realidad son una opción asequible para que los diseñadores mexicanos puedan generar productos accesibles con un mercado potencialmente amplio. El objetivo de este artículo es acercar el tema a los diseñadores industriales, con una discusión de los puntos importantes a conocer sobre los juegos de mesa para su consideración como potencial área de desarrollo.

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Arquitectura Diseño industrial juegos de mesa panorama CIENCIAS SOCIALES

La investigación en el diseño, lo simbólico como base transdisciplinaria

MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO ARTURO SANTAMARIA ORTEGA MAYRA GUADALUPE HERRERA CAMPOS (2017)

Para el diseño, los sistemas de significación creados desde los objetos coadyuvan a mejora las condiciones de vida de las personas mediante las experiencias del usuario, pero no determinan ni garantizan su calidad de vida. Este distinción es importante, en virtud de que se trata de observar a la investigación y sus resultados como vehículos de comprensión de la realidad, es decir, por un lado el estudio de las herramientas de conocimiento es la disciplina de la tecnociencia (auto observación desde Luhmann), pero no así el objeto de las disciplinas que de manera particular y no particular se deben a dicha comprensión de la realidad en reflexión y acción.

El conocimiento permite al ser humano conocer y transformar su realidad. Para lograrlo, se requieren condiciones y entornos de la Ciencia, que otorguen una cualidad sistémica desde la lógica racional y simbólica, desde los referentes teóricos y empíricos necesarios. Una postura más reciente, observa allende las ciencias y disciplinas tradicionales, para transformar al conocimiento integral. Así, la Transdisciplina, desde la visión de Nicolescu, sirve de base epistémica para esta caracterización y propuesta de la investigación para el diseño desde lo simbólico; es a través de los componentes Objeto y Sujeto que, al igual que en la transdisciplina, el diseño obtiene su destino y origen mediante sus signos simbólicos que lo vinculan e identifican. La interpretación de los rasgos simbólicos del sujeto y su contexto dan como resultado el conocimiento y conceptualización de los rasgos que serán producidos en el sistema de objeto de diseño.

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ciencia transdisciplina investigación diseño CIENCIAS SOCIALES

Diseño estratégico y mercadotecnia. Una perspectiva básica desde la comunicación integral

MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO María Verónica Kushelevich Salazar ARTURO SANTAMARIA ORTEGA (2016)

El presente artículo, corresponde al capítulo de correlación estratégica entre Diseño Gráfico y Mercadotecnia, del Proyecto de Investigación concluido denominado Propuesta para la Trayectoria Académica en Comunicación Integral de Mercadotecnia de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la UAEM, de la Mtra. Verónica Kushelewich Salazar, cuyos objetivos son, entre otros, el análisis de diversas formas disciplinarias que permiten enriquecer estratégicamente la práctica y, por añadidura, proponerlos al Plan de Estudios de la licenciatura mencionada, bajo la perspectiva de su reestructuración en 2015.

Resulta importante enriquecer la teoría del Diseño desde distintos ángulos y disciplinas, a partir de buscar los medios y razones que fortalezcan los argumentos que son necesarios para hacer del Diseño una disciplina completa, es decir, una aportación fundada, con el objeto de agregar bases mínimas necesarias para la consolidación disciplinaria del Diseño, especialmente desde su enseñanza. Esto último obedece a que este artículo parte de una investigación con fines de proponer contenidos a un Plan de Estudios de una Licenciatura en Diseño Gráfico. Se inicia entonces, en que para caracterizar la práctica del Diseño, se pueden orientar diversas posturas desde disciplinas distintas, para este caso la Mercadotecnia, particularmente la Comunicación Integral, la cual permite distinguir estratégicamente modos de optimizar y volver eficaz el sistema de Diseño en términos comunicacionales. Se plantean en primera instancia y de manera sucinta, caracterizaciones sobre el Diseño, la Mercadotecnia y la Comunicación Integral, para posteriormente establecer la convergencia entre éstas considerando la importancia de participar en equipos de trabajo multidisciplinarios.

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Diseño Estratégico Mercadotecnia Comunicación Integral CIENCIAS SOCIALES

Research as a principle of conceptualization for design

MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO ARTURO SANTAMARIA ORTEGA SANDRA ALICIA UTRILLA COBOS RICARDO VICTORIA URIBE (2015)

Designing a formal speech, an idea or structure of ideas that give origin, demands a concept. This activity is seen as a process that articulates a coherent concept; its formal synthesis, the expression or conceptual projection in an object shape is never the same under question from various backgrounds. As it can be seen, the project proposal begins with the investigation of a topic in relation to the context and the potential consumer. Later this information is used to represent a mental idea –colors, lines, dots, shapes, as language–, and then it is written or represent it as a sketch, in order to create the final concept of the design object. Once this is done, the graphical representation of the concept is initiated by the elements of visual alphabet, usually in specialized computer software. Then, in a sustainable way, production is manufactured and distribution programmed –implantation–. Finally, an evaluation of the work is perform from its substance, emphasizing the importance of systematic and methodological research to its conceptualization in order to represent the argumentative way, besides observing the topic of Social Responsibility.

Scientific research is an extremely important issue not only for general and particular knowledge of sciences and disciplines, but also it supports the reflection of the investigated issue with the purpose of expanding the known. At the same time, deliberation about what it has been investigated represents a fertile field of development possibilities of understanding the current reality; theoretical and methodological positions from which research problems are addressed, ensure that the resulting arguments observe a systemic, useful, truthful and suitable course of which the content started out. This knowledge is focused on general or individual problems that require to be updating or prospecting, either to extend or deepen the epistemic frame of disciplines and sciences –basic research– or to solve specific problems of precise necessity –applied research–, even a branch of this second is known as technological development in Mexico1. In disciplines such as design, research becomes essential to structure appropriately society processes on the current existing hyper technique and mediated civilization. Once the designer lives and recognizes through systemic perception or experience –it means that designer must hold diverse research skills–, therefore it is possible to create a concept from reflection. The deeper or wider this experience is, vaster the concept will be in richness and depth. In other words, a greater amount of conceptualization referents will be developed in terms of objects poiesis and user’s identity references, when the designer has a larger amount of knowledge of life, or particular lives’ contexts.

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Estrategias de responsabilidad social en la enseñanza del diseño

MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO ARTURO SANTAMARIA ORTEGA SANDRA ALICIA UTRILLA COBOS (2015)

Sugiere Ezio Manzini que el diseño debe permitir a las personas a vivir como lo desean de manera sustentable. Esto es, entender que la sustentabilidad, que el diseño socialmente responsable no es un método o una metodología de diseño, no es un parche que se le puede agregar al proyecto una vez llegado a la propuesta final, sino como filosofía, debe estar presente desde el día uno en la generación de proyectos de diseño, es decir, enfatizar el ciclo de vida. Es tiempo de conciencia, de que los diseñadores gráficos reorienten sus esfuerzos a mejorar la calidad de vida de las personas bajo nuevos estándares, y no sólo a promover estilos de vida que le agregan mayor carga de desahucio al planeta, que deja personas vacías, y enfatiza la obsolescencia programada de los objetos sólo con afanes mercantiles.

El diseño requiere, dada su naturaleza pragmática e incipiente teoría, de actualizaciones permanentes en cuanto a los principios que apuntalan los proyectos, amén de la siempre dinámica tecnología. Del mismo modo, es menester que la enseñanza del diseño persiga también esta dinámica de actualización permanente, bajo principios y argumentos de reflexión necesarios para su discusión colegiada académica y posible implementación, pero aún más importante, bajo estrategias de Responsabilidad Social, en virtud de la importancia que los objetos diseñados observan en la vida cotidiana de la población. En este sentido, el objetivo principal de este trabajo es, por un lado la reflexión de los parámetros nacionales e internacionales en cuanto a esta materia se refiere, y en segundo término la crítica y propuesta en lo particular en la enseñanza del diseño de la Universidad Autónoma del Estado de México, a través del análisis del Plan de Estudios de la Licenciatura en Diseño Gráfico.

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diseño enseñanza estrategia responsabilidad social CIENCIAS SOCIALES

Diseño Estratégico y Mercadotecnia. Una perspectiva básica desde la comunicación integral

MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO María Verónica Kushelevich Salazar ARTURO SANTAMARIA ORTEGA (2016)

El presente artículo, corresponde al capítulo de correlación estratégica entre Diseño Gráfico y Mercadotecnia, del Proyecto de Investigación concluido denominado Propuesta para la Trayectoria Académica en Comunicación Integral de Mercadotecnia de la Licenciatura en Diseño Gráfico de la UAEM, cuyos objetivos son, entre otros, el análisis de diversas formas disciplinarias que permiten enriquecer estratégicamente la práctica y, por añadidura, proponerlos al Plan de Estudios de la licenciatura mencionada, bajo la perspectiva de su reestructuración en 2015. De tal suerte, este trabajo explica de manera sucinta la vinculación general entre el Diseño, la Comunicación y la Mercadotecnia, para posteriormente proponer los resultados que fueron dispuestos como contenidos en el Plan de Estudios mencionado.

Resulta importante enriquecer la teoría del Diseño desde distintos ángulos y disciplinas, a partir de buscar los medios y razones que fortalezcan los argumentos que son necesarios para hacer del Diseño una disciplina completa, es decir, una aportación fundada, con el objeto de agregar bases mínimas necesarias para la consolidación disciplinaria del Diseño, especialmente desde su enseñanza. Esto último obedece a que este artículo parte de una investigación con fines de proponer contenidos a un Plan de Estudios de una Licenciatura en Diseño Gráfico. Se inicia entonces, en que para caracterizar la práctica del Diseño, se pueden orientar diversas posturas desde disciplinas distintas, para este caso la Mercadotecnia, particularmente la Comunicación Integral, la cual permite distinguir estratégicamente modos de optimizar y volver eficaz el sistema de Diseño en términos comunicacionales. Se plantean en primera instancia y de manera sucinta, caracterizaciones sobre el Diseño, la Mercadotecnia y la Comunicación Integral, para posteriormente establecer la convergencia entre éstas considerando la importancia de participar en equipos de trabajo multidisciplinarios.

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Mercadotecnia Comunicación integral Diseño Estrátegico CIENCIAS SOCIALES