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Otra forma de aprender matemáticas

Virtual reality and the teaching of mathematics

Guillermo Gutierréz Alcaraz RUBEN ALEJANDRO AGUEDA ALTUZAR Irene de Teresa Trueba (2005)

Artículos

Un problema importante en la enseñanza de las matemáticas es el desarrollo de la intuición en los estudiantes. En este trabajo presentamos algunos resultados del Proyecto de visualización de entes matemáticos, y explicamos cómo estos pueden ser usados en clases de nivel licenciatura. Explicamos también las técnicas y equipos que usamos para generar el material y las ventajas de usarlo

An important problem in the teaching of mathematics is the development of intuition in students. In this work we present several results of the Mathematical Entities Visualization Project, and explain how these may be used in undergraduate courses. We also explain the techniques and equipment used to develop this material, as well as the advantages of its uses in the classroom

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INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA Realidad virtual Matemáticas

Diseño gráfico y entornos virtuales

Francisco Estrada Rodriguez (2008)

Biblioteca de edición digital

Las computadoras son, en potencia, un amplificador del pensamiento humano, pero su uso se vio limitado durante mucho tiempo por su poca accesibilidad: sólo una parte relativamente pequeña de la población tenía acceso a ellas, en principio por su elevado costo y confinamiento en universidades e instituciones gubernamentales, además de su poco amigable entorno de trabajo basado, primero, en el ordenamiento de cables, después tarjetas perforadas y más tarde con un teclado. El propósito fundamental de la interfaz, en términos computacionales, es facilitar el uso de la computadora

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INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA Realidad virtual Circuitos de interfaz

Observatorio de visualización, Ixtli: Instalación de realidad virtual de la UNAM

Observatory of visualization, Ixtli installation of virtual reality of the UNAM

Genevieve Lucet Alejandro Pisanty (2005)

Artículos

Uno de los mayores impactos de las tecnologías computacionales en los años recientes ha sido la creación de sistemas de realidad virtual que contribuyen a una simulación cada vez más verosímil de la realidad, no sólo en la manera en que es percibida sino también en la forma en la que los objetos que la conforman responden a la acción del sujeto. La realidad virtual se ha desarrollado en diversos modelos, en los que varían los medios de presentación y de interacción, y que incluyen cascos, “mouses”, “joysticks”, “mouses” tridimensionales, pantallas, proyectores, etc., así como distintas formas de producir el efecto estereoscópico. En el nivel de mayor competencia e impacto, la simulación de la realidad o engaño a los sentidos es profundamente realista, la representación de la realidad es de alta definición y con una paleta de colores muy amplia, y la respuesta al sujeto es percibida como instantánea por éste.

One of the greater impacts of the computacionales technologies in the recent years has been the creation of systems of virtual reality that contribute to a more and more likely simulation of the reality, not only in the way in which it is perceived but also in the form in which the objects that conforms it respond to the action of the subject. The virtual reality has been developed in diverse models, in which they vary interaction and presentation means, and that include helmets, “mouses”, “joysticks”, “mouses” three-dimensional, screens, projectors, etc., as well as different forms to produce the stereoscopic effect. In the level of greater competition and impact, the simulation of the reality or deceit to the senses is deeply realistic, the representation of the reality is of high resolution and with a very ample trowel of colors, and the answer to the subject is perceived like snapshot by this one

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INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA Realidad virtual Observación

Aplicaciones de la realidad virtual en la ingeniería mecánica y automotriz

Virtual reality applications in mechanical and automotive

David Francisco Ramírez Muñoz (2013)

Innovación en TIC

El uso y aplicación de recursos tecnológicos e informáticos ha crecido en muchas áreas de la ingeniería y las ciencias aplicadas;principalmente en las telecomunicaciones, la industria aeronáutica y aeroespacial, pero sobre todo, en el área automotriz. Existe una gran variedad de modelos y aplicaciones para los automóviles: vehículos deportivos, todo terreno, recreativos, autobuses, camiones, motocicletas, aquellos que se fabrican para las competencias Grand Prix o Fórmula 1 y los prototipos de proyectos estudiantiles de universidades (como Fórmula SAE®, que en esencia, utiliza los mismos principios de funcionamiento). A nivel mundial, hay una gran demanda de usuarios de automóviles, lo cual ha generado un fuerte avance tecnológico; permitiendo apuntar más precisión, enfoque y particular detalle, a las necesidades que el mercado requiere. En los centros de diseño e innovación se definen, desarrollan y manufacturan nuevas tendencias de vehículos, de acuerdo a cada requerimiento. Ésto ha crecido en forma exponencial, por lo que ha permitido que se desarrollen y construyan sistemas mucho más eficaces, consiguiendo que los vehículos sean autónomos e inteligentes; más seguros tecnológicamente, aumentando la seguridad pasiva y activa en los mismos, logrando así, que el sector automotriz tenga una mayor demanda, promoviendo la utilización de nuevas alternativas sustentables, respondiendo y tomando medidas drásticas, en particular, a temas importantes, como el impacto ambiental y ecológico. Por ello, la industria automotriz y, principalmente, las instituciones de investigación que colaboran en conjunto con la misma, intervienen fuertemente en el desarrollo de tecnología, innovación e investigación. Las universidades llevan a cabo la tarea de desarrollar, mejorar, probar, experimentar e implementar los avances científicos a través de estos recursos económicos que, en algunos casos, las grandes compañías patrocinan.Los proyectos son para poder recibir propuestas más benéficas y resultados mucho más satisfactorios a partir del desarrollo científico;cuyo propósito es fortalecer y mejorar las áreas de innovación—en colaboración con expertos—, que favorecerán al aumento de nuevos productos, tecnología y patentes, pero sobre todo, nuevas tendencias en el diseño y manufactura de automóviles. El campo de la industria automotriz es una de las principales áreas de investigación, donde las empresas invierten fuertemente en desarrollo e innovación tecnológica. Una de las claves, como herramienta en este sector, es la implementación de tecnología utilizando ambientes virtuales, la cual reduce ampliamente los costos en nuevos diseños de productos (como diseño conceptual y a detalle o final), costos en los procesos de manufactura, pero sobre todo, en la simulación física y dinámica de pruebas de impacto y resistencia mecánica a través del uso de software especializado —como CAE, CAD, CFD, FEA y CAM—. Esto, quizá, fomente el uso y exploración de herramientas de realidad virtual dentro del área automotriz, ya que permitirá desarrollar, modelar y caracterizar rápidamentelos nuevos productos y procesos que se requerirán para su desarrollo, de una forma más efectiva y mejorada, visualizando los prototipos finales sin necesidad de tener que fabricarlos, generando un ahorro en la manufactura esbelta y de prototipos rápidos.

The use and application of technology and information resources, has grown in many areas of engineering and applied sciences, mainly in telecommunications, aeronautics and aerospace, but especially in the automotive area. In it, there are a variety of models and applications for automobiles, such as SUVs (Sports Utility Vehicle), ATVs, RVs (Recreational Vehicles), buses, trucks, motorcycles, those that are made for competitions as Grand Prix or Formula 1 and the prototypes of student projects within of universities, as Formula SAE®, which essentially, use the same operating principles. Currently, globally there is a high demand of people in the use of automobile, which has generated a technological breakthrough, allowing more precise aim, focus and detail, that the market needs it required. In the design and innovation centers are defined, developed and manufactured, new trends of vehicles according to each requirement. This has grown exponentially, so has allowed to develop and build more effective systems, achieving that vehicles are more autonomous and intelligent, technologically safer, increasing passive and active safety in them, thereby, achieving that the automotive sector has increased demand, promoting the use of sustainable alternatives, responding and taking drastic measures in particular to important topics, such as environmental and ecological impact. Therefore, thatautomotive industry, and mainly scientific research institutionsthat collaborate together therewith; invests heavily in the development of technology, innovation and research.Universities carry out the task to develop, enhance, test, experiment and implement scientific advances through these economic resources, that in some cases, large companies sponsor the projects to receive proposals more benefits and much more satisfactory results through of scientific development, this, in order to strengthen the areas of innovation, working together with experts, which favor the growth of new products, new technology, new patents, but above all, new design trends and in the automobiles’ manufacturing. The field of automotive industry is one of the main research areas, where enterprises invest strongly in technological development and innovation. One of the keys as a tool in this sector, is the implementation and use of breakthrough technology in virtual environments, which reduce widely the costs and the new products design (as conceptual design and detail or final), costs in the manufacturing process, but above all, physical simulation and dynamic impact tests and mechanical strength through specialized CAE, CAD, CFD, FEA &CAM software. This perhaps, encourage the use of virtual reality tools within automotive field, so that will help to develop, modeling and characterize quickly, products and processes that will be required for development of a more effective way, preciseand improved, visualizing the final prototypes without having to manufacture them, generating savings in lean manufacturing and rapid prototyping.

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INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA Realidad virtual

Interactividad : construcción de la mirada

LAURA CARLOTA REGIL VARGAS (2003)

En este artículo, se habla de que el diseño del interfaz del hipermedia como algo fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos

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Realidad Virtual Diseño Web PEDAGOGÍA

Sistema de realidad virtual inmersivo para el entrenamiento de conductas asertivas

CUAUHTEMOC HIDALGO CORTES RODOLFO ZOLA GARCIA LOZANO ALEJANDRA MORALES RAMIREZ María del Consuelo Escoto Ponce de León CHRISTIAN MEJIA BAÑUELOS JUAN DE JESUS AMADOR REYES JORGE ALFONSO ZUÑIGA ORTEGA (2014)

En el presenta trabajo, se reportan avances del desarrollo de un sistema de realidad virtual inmersivo que tiene como finalidad ser una herramienta de ayuda para el entrenamiento en asertividad, enfocado a la resistencia de las presiones socioculturales para cambiar el tamaño y la forma del cuerpo, las cuales son factores de riesgo en el desarrollo de los trastornos del comportamiento alimentario y el trastorno dismórfico corporal.

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Realidad Virtual Inmersión Asertividad Psicología INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA

Técnicas de Predicción y Convergencia para Determinar el Estado Global de Mundos Virtuales Distribuidos Multiusuario

LEANDRO BALLADARES OCAÑA Servando Islas Ortega (2001)

Artículos

Uno de los principales problemas al implantar aplicaciones de mundos virtuales distribuidos multiusuario (MV), es el tiempo que se emplea en la generación y actualización de imágenes del mundo virtual en cada una de las computadoras de los usuarios participantes, para proporcionarles la ilusión de que todos están viendo los mismos objetos y que están interactuando los unos a los otros dentro de un único espacio. Por lo general, este tiempo es demasiado en este tipo de aplicaciones, debido principalmente a la cantidad de información que debe viajar por la red y todo lo que ello implica (latencias altas). Sin embargo, las técnicas de predicción y convergencia permiten aligerar este problema. En este artículo se describen las técnicas de predicción y convergencia, comúnmente utilizadas para determinar el estado global (EG) de MV, así como las ventajas y desventajas de su uso en el desarrollo de aplicaciones de MV

In this paper, the dead - reckoning and convergence techniques used to determine the global state of multi user distributed virtual worlds are described, as well as the advantages and disadvantages of their use in the development of this type of applications. One of the main problems of the multi user distributed virtual worlds applications is the time that image generation and update takes in each one of the virtual worlds of the computers of the participant users providing the illusion that all of them are seeing the same objects and are interacting within a unique transparent space. Generally, this time is too long in this type of applications because of the amount of information that must be transmitted through the network and it´s consequences (high latencies). As shown in this paper, the techniques of dead - reckoning and convergence allow to improve these characteristics and partially solve the problem

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INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA Realidad virtual Globalización

Creación de ambientes virtuales inmersivos con software libre

Developing immersive virtual reality environments using free software

María del Carmen Ramos Nava José Larios Delgado DANIEL ALEJANDRO CERVANTES CABRERA RENATO LERICHE VAZQUEZ (2007)

Tema del mes

En este artículo se explica los elementos que caracterizan a una aplicación de realidad virtual inmersiva, y cómo es posible desarrollarlas con el uso de bibliotecas de software libre. Se realiza una breve descripción de las bibliotecas, sus funcionalidades y como se utilizan en la creación de aplicaciones tales como: visualizadores para ambientes arquitectónicos, espacios para tratamiento de fobias en psicología y ambientes para enseñanza de lenguas extranjeras

This article explains the elements that form an immersive virtual reality application and how is developed using open source libraries. Eevery library will be explain with functionalities and the way that is used to create applications such as: architectural navigator, virtual environments for treatment of phobias in psychology and environments to teach foreign languages

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INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA Software libre para computadora Realidad virtual