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Mapas y esferas que redibujaron el mundo: el arribo de Cristóbal Colón a Cipango

JUAN ANTONIO LAVIADA (2023, [Capítulo de libro])

Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo. Área de Estudios Urbanos.

Desde su arribo a las islas, Colón estaba convencido de estar en las cercanías de Cipango, nada parecía convencerlo de lo contrario; todo lo que observa lo interpreta desde su convicción de estar en Asia. En el primer apartado de este capítulo se intentará demostrar tomando como referencia los escritos del propio Cristóbal Colón que éste consultó cartas de navegación, esferas e incluso tenía la firme intención de realizar una carta de navegación con el fin de mostrar la ubicación de Cipango. El segundo apartado refiere al hecho de que la única fuente documental sobre Cipango de la cual se tenía noticia dependía exclusivamente de narraciones de Marco Polo y se debatirá si Colón conoció o no dichos relatos.

Cartography--America--History. America--Discovery and exploration. Columbus, Christopher--Influence. Cartografía -- Historia. GA401 CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA CIENCIAS DE LA TIERRA Y DEL ESPACIO GEOGRAFÍA CARTOGRAFÍA GEOGRÁFICA

Diseño de elementos lúdicos para apoyar el reconocimiento de emociones en el proceso terapéutico cognitivo-conductual de niñas y niños de 6 a 8 años que padecen trastornos de ansiedad en la CDMX y área metropolitana

Alma Karla Buyoli Saavedra (2024, [Tesis de maestría])

179 páginas. Maestría en Diseño y Desarrollo de Productos

En la actualidad, la ansiedad representa uno de los mayores y más silenciosos problemas de la sociedad. Del mismo modo, las infancias y las adolescencias son una población que se ve afectada en gran medida por estos trastornos. En definitiva, estas es una población con una problemática apremiante de considerar, observar y trabajar. Por tal razón, resulta fundamental generar herramientas y estrategias que permitan a niños, niñas y adolescentes identificar y regular sus emociones de manera efectiva. Aprender a identificar las emociones es algo de suma importancia no solo dentro del proceso terapéutico, sino en la vida diaria del infante. En primer lugar, el hecho de reconocer y expresar emociones contribuye a canalizar la ansiedad. De igual forma, esto les ayuda a aprender a enfrentar los problemas de la vida diaria de una manera adecuada; por lo tanto, lo anterior se estima como un beneficio no solo en la infancia, sino también en la edad adulta. Asimismo, un correcto manejo emocional les permite incrementar la percepción de control sobre los sucesos que viven. Igualmente, esto refuerza su habilidad para empatizar, resolver conflictos y llegar a acuerdos, lo que mejora su forma de relacionarse con otras personas. En suma, son diferentes beneficios que se otorgarían al infante al aprender a conocer, identificar y expresar sus emociones. No obstante, estas aportaciones pueden ser mayores si se realizan a través de elementos lúdicos. Para empezar, la recreación es una acción nata y cotidiana en los infantes. El uso de fantasía, el juego simbólico y la imaginación son actividades naturales del desarrollo en el juego de los infantes (Schaefer, 2012). De igual manera, cuando las y los menores juegan, aprenden a tolerar la frustración, a regular sus emociones y a destacar en una tarea que es innata (Schaefer, 2012). En esa medida, el juego es quizá el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo en el cual las y los menores pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades sociales (Chaloner, 2001). Por tal motivo, la propuesta para apoyar el proceso terapéutico se efectúa por medio de elementos lúdicos que permitan a los infantes identificar y expresar emociones a través del juego. Por tal motivo el objetivo de este trabajo es diseñar elementos lúdicos que apoyen a los niños de 6 a 8 años diagnosticados con ansiedad que se encuentren en tratamiento psicológico de la teoría cognitivo-conductual en la CDMX y área metropolitana con el fin de que puedan conocer, identificar y expresar sus emociones.

Games--Design and construction. Child psychotherapy. Play therapy. Games--Therapeutic use. Ansiedad en niños. Terapia de juego. Psicoterapia infantil. GV1230 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES

Evaluación del uso de vibriófagos encapsulados en el alimento para el control de Vibrio parahaemolitycus causante de AHPND en el camarón Penaeus vannamei

Esther Imelda Ponce García (2023, [Tesis de maestría])

"Las enfermedades causadas por bacterias del género Vibrio en el cultivo de camarón son de gran importancia debido a su impacto negativo en la industria acuícola. Estas bacterias pueden causar diversas enfermedades en camarones, como la necrosis hepatopancreática aguda (AHPND). La fagoterapia es una alternativa para el biocontrol de estas bacterias patógenas que presenta importantes ventajas, como la alta especificidad a sus huéspedes, la replicación en el sitio de infección, y la capacidad de infectar a bacterias resistentes a antibióticos. Sin embargo, la estabilidad de los fagos en el sistema de cultivo es una preocupación latente, ya que los fagos presentan una estabilidad limitada en solución y experimentan una caída significativa en el título de fagos durante el procesamiento y almacenamiento. El método de encapsulación de bacteriófagos, un área que aún no se estudia del todo, se presenta como una potencial alternativa para atender esta problemática. En el presente estudio se evaluó la eficacia terapéutica de un cóctel de bacteriófagos (vB_Vp_PvVp05, vB_Vp_PvVp07 y vB_Vp_PvVp11), encapsulados en alginato de sodio comercial y de mediana viscosidad, pectina, carboxilmetilcelulosa, liposomas y liofilizado en pectina como agente de biocontrol de Vibrio parahaemolyticus para su uso en terapias fagicas pasiva y activa. Se observó que el encapsulado en alginato de sodio de mediana viscosidad presentó la mayor liberación de fagos activos y al momento de ser incorporado a alimento para camarón y horneados a 80 – 100°C, se mantuvo una concentración de 1.3 x105 UFP/g después de 100 días de almacenamiento. Para la evaluación de las terapias pasiva y activa se realizó una infección experimental en juveniles de Penaeus vannamei para conocer la efectividad de los encapsulados, utilizando para la terapia pasiva la cepa Vp M0904 y para la activa la cepa Vp M0605. El experimento de terapia pasiva mostró una mortalidad del 80.6% en los camarones a las 48 hpi (p > 0.05) y una concentración de 5 x102 UFC/mL de Vibrio spp. no fermentativos en TCBS. En el caso de la terapia activa no se presentó mortalidades, pero hubo una disminución de la concentración de Vibrio spp. no fermentativos en TCBS con 5.56 x101 UFC/mL a las 48 hpi (p < 0.05) y aumentó la densidad de vibriófagos en 1.4 x102 UFP/mL en el agua de los acuarios (p < 0.05)..."

"Diseases caused by bacteria of the Vibrio genus in shrimp farming are of great importance due to their negative impact on the aquaculture industry. These bacteria can cause various diseases in shrimp, such as acute hepatopancreatic necrosis disease (AHPND). Phage therapy is an alternative for the biocontrol of these pathogenic bacteria, offering significant advantages, including high specificity to their hosts, replication at the infection site, and the ability to infect antibiotic-resistant bacteria. However, the stability of phages in the farming system is a persistent concern, as phages have limited stability in solution and undergo a significant drop in phage titer during processing and storage. The method of bacteriophage encapsulation, an area that is not yet fully explored, emerges as a potential alternative to address this issue. In this study, the therapeutic efficacy of a cocktail of bacteriophages (vB_Vp_PvVp05, vB_Vp_PvVp07, and vB_Vp_PvVp11), encapsulated in commercial medium-viscosity sodium alginate, pectin, carboxymethylcellulose, liposomes, and lyophilized pectin, was evaluated as a biocontrol agent against Vibrio parahaemolyticus for use in passive and active phage therapies. It was observed that encapsulation in medium-viscosity sodium alginate showed the highest release of active phages, maintaining a concentration of 1.3 x 105 PFU/g after 100 days of storage when incorporated into shrimp feed and baked at 80–100°C.For the evaluation of passive and active therapies, an experimental infection was conducted on Penaeus vannamei juveniles to assess the effectiveness of the encapsulated phages. The passive therapy experiment showed a mortality rate of 80.6% in shrimp at 48 hpi (p > 0.05) and a concentration of 5 x 102 CFU/mL of non-fermentative Vibrio spp. on TCBS agar. In the case of active therapy, no mortalities were observed, but there was a decrease in the concentration of non-fermentative Vibrio sp. on TCBS agar to 5.56 x 101 CFU/mL at 48 hpi (p < 0.05), and the density of vibriophages increased to 1.4 x 102 PFU/mL in the aquarium water (p < 0.05). It was determined that passive therapy offered no advantage for the control of Vibrio parahaemolyticus, unlike active therapy, which proved to be effective in controlling this bacterium."

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Manifiestos y proclamas. La Lucha por las ideas en el campo artístico posrevolucionario mexicano (1921-1929)

Iván López Galicia (2023, [Otro, Trabajo terminal, especialidad])

66 páginas. Especialización en Literatura Mexicana del Siglo XX.

Esta investigación recibió apoyo del Sistema Nacional de Posgrados (SNP), del Consejo Nacional de Humanidades, Ciencias y Tecnologías (CONAHCYT)

Recién iniciada la década de 1920 en México, se publicaron una serie de manifiestos artísticopolíticos, estos fueron El primer manifiesto estridentista, El manifiesto del Sindicato de Obreros Técnicos, Pintores y Escultores, y años más tarde el Manifiesto del grupo 30-30. Dichos documentos buscaban irrumpir e incidir en el espacio social del arte, pues contenían un carácter expositivo y performativo. Esos 3 documentos representaban el papel que querían desempeñar los artistas, al tiempo que exponía las ideas con las que éstos se autodefinieron como agentes capaces de lograr un cambio social a partir de sus producciones culturales. Además, los manifiestos establecían el inicio de algo nuevo, actual; pues conducían a sus receptores para orientarlos en torno a cómo querían ser leídos, vistos y juzgados. Finalmente, fue a partir de la emisión de estos textos que se identificaron enemigos en común, pues el género manifiesto es combativo por definición. Si nos enfocamos en establecer una traza histórica de las trayectorias de los sujetos sociales (artistas) que se involucraron en esta batalla por las ideas, es posible apreciar las dinámicas de interacción, las disputas y las relaciones que establecieron en sus propios espacios sociales, las cuales definiremos como campos, siguiendo la teoría de Pierre Bourdieu.

Art, Latin American--20th century. Art manifestos--Latin America. Art--Political aspects--Latin America. Literary manifestos. Revolutionary literature--History and criticism. Authors--Political and social views. Manifiestos de arte. Manifiestos políticos. Manifiestos literarios. N6502.5 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA LITERARIAS

Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar

Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])

153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.

El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.

The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.

Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

The potential of UAV and very high-resolution satellite imagery for yellow and stem rust detection and phenotyping in Ethiopia

Gerald Blasch David Hodson Francelino Rodrigues (2023, [Artículo])

Very high (spatial and temporal) resolution satellite (VHRS) and high-resolution unmanned aerial vehicle (UAV) imagery provides the opportunity to develop new crop disease detection methods at early growth stages with utility for early warning systems. The capability of multispectral UAV, SkySat and Pleiades imagery as a high throughput phenotyping (HTP) and rapid disease detection tool for wheat rusts is assessed. In a randomized trial with and without fungicide control, six bread wheat varieties with differing rust resistance were monitored using UAV and VHRS. In total, 18 spectral features served as predictors for stem and yellow rust disease progression and associated yield loss. Several spectral features demonstrated strong predictive power for the detection of combined wheat rust diseases and the estimation of varieties’ response to disease stress and grain yield. Visible spectral (VIS) bands (Green, Red) were more useful at booting, shifting to VIS–NIR (near-infrared) vegetation indices (e.g., NDVI, RVI) at heading. The top-performing spectral features for disease progression and grain yield were the Red band and UAV-derived RVI and NDVI. Our findings provide valuable insight into the upscaling capability of multispectral sensors for disease detection, demonstrating the possibility of upscaling disease detection from plot to regional scales at early growth stages.

Very High Resolution Imagery Disease Detection Methods Early Growth Stages CIENCIAS AGROPECUARIAS Y BIOTECNOLOGÍA UNMANNED AERIAL VEHICLES STEM RUST PHENOTYPING HIGH-THROUGHPUT PHENOTYPING WHEAT

Del urbanismo normativo al urbanismo dibujado. El plano de ensanche de Bogotá Futuro, 1925

Luis Carlos Colon Llamas Anthony Picón Rodríguez (2023, [Capítulo de libro])

Universidad Autónoma Metropolitana (México). Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo. Área de Estudios Urbanos.

En lo que sigue nos proponemos ver cuáles fueron las consecuencias del paso del urbanismo normativo al urbanismo dibujado. Para ello, en una primera parte, describiremos cuáles fueron las condiciones de producción del plano basados en dos fuentes: una de las dos copias conocidas de éste y la memoria que lo explica. En la segunda parte haremos un análisis de los principales elementos de la propuesta con el propósito de explicar la codificación de la ciudad futura que se proponía. En la parte final discutiremos cuáles fueron las principales consecuencias para la planeación, de la introducción de este nuevo instrumento en el contexto histórico de la Bogotá del momento.

Cartography--Colombia--History. City planning--Colombia--Bogotá--History. Cartografía -- Historia. Urbanismo. G1731.S1 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS ARQUITECTURA URBANISMO

La Ciudad de México como espacio literario en las novelas Un hilito de sangre y Desde la tersa noche de Eusebio Ruvalcaba

Antonio de Jesús Verde Soria (2023, [Otro, Trabajo terminal, especialidad])

63 páginas. Especialización en Literatura Mexicana del Siglo XX.

Esta investigación recibió apoyo del Sistema Nacional de Posgrados (SNP), del Consejo Nacional de Humanidades, Ciencias y Tecnologías (CONAHCYT)

La siguiente investigación, cuyo objetivo es estudiar la Ciudad de México como el espacio en las novelas Un Hilito de Sangre y Desde la tersa noche de Eusebio Ruvalcaba, presenta el análisis de un espacio literario que surge desde la propia diégesis a partir del concepto de cronotopo propuesto por Mijaíl Bajtín, particularmente los cronotopos: camino, encuentro y umbral. La investigación justifica el análisis de la ciudad a través del cronotopo al exponer a teóricos que definen a la ciudad como un espacio literario, y como tal, es posible realizar el estudio del espacio urbano como un invento de la propia diégesis. La narrativa de Eusebio Ruvalcaba no es la excepción, de esta manera, la siguiente investigación analiza la construcción de la Ciudad de México como un espacio que nace desde la propia ficción. Eusebio Ruvalcaba recurrentemente utiliza la Ciudad de México como escenario de su narrativa, este proyecto de investigación es permite entender uno de los tantos mecanismos que conforman la narrativa ruvalcabiana. Finalmente, La interpretación de la ciudad como espacio literario se realiza en cada novela y por separado. Sin embargo, la investigación revela la existencia de un diálogo entre las dos novelas. Ambas construyen una Ciudad de México a través de las mismas colonias, estas zonas de la ciudad comparten los mismos valores, y las acciones ocurridas en estos espacios son muy semejantes. De esta manera se confirma que la Ciudad de México narrada por Eusebio Ruvalcaba es un micro universo propio de su narrativa, dejando la puerta abierta a más investigaciones al respecto.

Mexican fiction--History and criticism. Mexico City (Mexico)--In literature. Ciudades y pueblos en la literatura. PQ7201 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA LITERARIAS