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Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])
153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.
El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.
Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR
Antropología del reflejo: iridiscencias ontológicas del selfie
José Alberto Navarrete Lezama (2020, [Tesis de maestría])
"Metodológicamente parto de dos presupuestos para el análisis de las selfies: la fotografía como práctica socio-técnica (Gómez-Cruz, 2012; Ardévol y Gómez-Cruz, 2012) y la fotografía como “intersección de miradas” (Lutz y Collins, 1994). Por una parte, las selfies pueden se comprendidas como prácticas, de hecho, es el enfoque más común con el que se
ha investigado el fenómeno. De ahí que sean descritas como un fenómeno de moda, una tendencia, una práctica fotográfica nueva, presentación narcisista del Yo, etc., y se haya puesto énfasis en los medios por los cuales y en los cuales se producen y distribuyen (los teléfonos móviles y las redes sociales)."
Arte y cultura -- Fotografía -- México Juventud -- Selfies -- Aspectos sociales -- México Antropología social Iridiscencias -- Selfie HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA ANTROPOLOGÍA ANTROPOLOGÍA SOCIAL ANTROPOLOGÍA SOCIAL
Peter Krieger (2023, [Artículo, Artículo])
This study analyses the epistemic functions of images in the geographic and sociological discourses on poverty habitat in the megacities of the global south by focusing on Mexico city. Based on a conceptual and methodological review of art history from Bildwissenschaft perspective (visual studies), this paper aims to examine the poverty habitat by describing its typologies, patterns, encodings and possible effects of its visual constructions. This contribution outlines the utility of this type of research, the function of inter and transdisciplinary studies in this field and its fundamental ethic dimension.
pobreza urbana megalópolis sociología geografía estudios visuales HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA urban poverty megalopolis visual studies Bildwissenschaft
Diseño y evaluación bioclimática para Museo del Agua en el municipio de Tecámac, Estado de México
Luis Roberto Gómez Luna (2023, [Otro, Trabajo terminal, especialidad])
155 páginas. Especialización en Diseño Ambiental.
El propósito de ésta idónea comunicación de resultados (ICR) es compartir la metodología aplicada para la aplicación de diseño bioclimático desde el diseño de un proyecto nuevo además de aplicarla en un museo para el organismo público descentralizado para la prestación de los servicios de agua potable, alcantarillado y saneamiento (ODAPAS) con la temática del agua desde su tratamiento, usos, historia, y la parte que conforman en la cultura de Tecámac. Se explica a detalle las estrategias aplicadas para lograr el confort acústico, lumínico, térmico, y de ventilación, especificando la metodología del diseño bioclimático aplicada, así como los resultados de estas.
Museum architecture. Museum buildings. Architecture and climate. Water conservation. Visual education. Arquitectura de museos. Edificios de museos. Conservación del agua. Educación visual. Arquitectura y clima. NA6690 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS ARQUITECTURA DISEÑO ARQUITECTÓNICO
La semiótica ataca de nuevo: diseño y prácticas semióticas
Olivia Fragoso-Susunaga (2023, [Capítulo de libro])
Capítulo número 3 de la Sección Abordajes semióticos.
Este trabajo hace una revisión del texto El campo de la semiótica visual. De los sistemas a las prácticas semióticas realizado por la Dra. Julieta Haidar en la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco (UAM-A). El objetivo es señalar la relevancia que tiene el Modelo semiótico-discursivo transdisciplinario como aproximación teórico-metodológica para la comprensión del Diseño de la Comunicación Gráfica (DCG). La propuesta consiste en revisar los principales conceptos del Modelo expuestos por la autora en el citado texto y recuperar la memoria de las ideas formuladas en relación con la semiótica desde la División de Ciencias y Artes para el Diseño (CyAD) de la UAM-A al tiempo que se evidencia su vigencia y pertinencia para atender las problemáticas en el campo del diseño.
Communication in design. Visual communication. Semiotics. Comunicación en diseño. Comunicación visual. Semiótica. NC730 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES
Ablepsia congénita. Condición humana para una semiosis
JORGE EDUARDO ZARUR CORTÉS (2023, [Capítulo de libro])
Capítulo número 4 de la Sección El juego de los signos.
Las miradas que desde la discapacidad visual se dan, se vinculan –sin duda–, con la semiosis desde cierta acción, comportamiento o desarrollo que implica a los signos y su significado. La ablepsia congénita, como otra variedad perceptiva podría considerarse como una modalidad que tergiversa los conceptos visuales ante una reinterpretación de los acontecimientos. Sin embargo, también propone nuevas significaciones desde la subjetividad ante la realidad y/o la objetividad visual, conformándose otras realidades generadas ante la concepción de las cosas y del mundo en la indagación de los detalles de éstas y en el que la “vivencia” de las imágenes mentales se presentan para el ciego congénito como parte de sí o de otra realidad. Por lo tanto, ¿qué sentido le dan a los “signos” del entorno? y cómo estos son proveedores de información valiosa para concebir el ser y estar en un contexto en el que la oscuridad es permanente y la que los sonidos, olores, sabores y texturas lo orientan en lo no visual.
Communication--Social aspects. Semiotic--Social aspects. Social interaction. Comunicación visual. Semiótica. Interacción social. P95.54 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS
Génesis de la poesía buñueliana (el método preconsciente)
ANUAR FERNANDO GONZALEZ AMAYA (2023, [Tesis de doctorado])
"Por lo que respecta a los tres capítulos de esta tesis, nuestro objetivo primordial es reafirmar a través de un caso concreto, la visión del mundo personal de Luis Buñuel, la validez o universalidad del método: el arte buñuelesco, célebre por su singular filmografía, surge de dicha visión del mundo, un símbolo u originado simbólico de la coyuntura histórica, susceptible de ser analizado, únicamente, con las ecuaciones o procesos preconscientes, disponibles en el método. Objetivo que nos exige, además, analizar por qué, desde que Bousoño terminó de redondearlo, en Épocas literarias (1981), se ha omitido estudiar a Buñuel con tal herramienta. Pero, para hacerlo, necesitamos exponerla en lo sustancial, en lo básico, es decir, casi extraída de los ejemplos concretos en que el autor se adentró en el fenómeno, primordialmente, líricos."
Buñuel Portolés, Luis Poesía española -- Historia y crítica Método preconsciente -- Poesía buñueliana Arte buñuelesco HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA
Percepción y significación de la gráfica urbana, en un acercamiento a la transdisciplinariedad
MARIA TERESA OLALDE RAMOS (2023, [Capítulo de libro])
Capítulo número 1 de la Sección El juego de los signos.
Se puede decir que los gráficos urbanos al ser analizados desde los distintos enfoques en que son interpretados, pueden ser entendidos como un fenómeno complejo, vistos desde su representación formal como signos, o también de acuerdo a su funcionalidad práctica como pueden ser las señales de tránsito, o bien los anuncios publicitarios y su impacto comercial que, como parte del contexto en que se ubican, pueden cambiar su sentido práctico y tomar nuevos roles de acuerdo a su significado. Estos mismos mensajes visuales pueden llegar a ser interpretados y significados como símbolos representativos de un sitio o como decoraciones escenográficas del mismo. Lo importante es entender es que todos y cada uno de los elementos visuales que encontramos en el contexto urbano comunican, ya que intrínsecamente llevan un mensaje en su propia representación visual, que a su vez son interpretados desde distintos enfoques por el sujeto con el que interactúan. El estudio transdisciplinario enriquecerá el conocimiento de la ciudad, lo cual puede ser un gran apoyo en la creación de distintas intervenciones en cuanto a la organización de espacios, desarrollo de edificaciones, de elementos mobiliarios, de transporte, así como de procesos de comunicación, las cuales se verán enriquecidas con los distintos enfoques disciplinarios que podemos encontrar en las diversas interpretaciones de los múltiples sujetos que la viven y la utilizan como parte de su cotidianeidad.
Signs and signboards. Commercial art. Graphic arts. Visual communication. Arte comercial. Artes gráficas. Letreros. Comunicación visual. HF5843 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES
Frente a frente (1934-1938): Una revista mexicana de avanzada
DAVID ORTIZ CELESTINO (2021, [Tesis de maestría])
"En el primer capitulo de la tesis llamado «La revolución en el arte», dividido en 4 subtemas, se explican los antecedentes de la revista y se ofrece un panorama de los años veinte y las polémicas entre dos facciones encontradas en lo estético y en lo político. Se hace un recuento de las primeras revistas pergeñadas en nuestro país por los herederos inmediatos de la Revolución Mexicana a la sombra de la rusa. El segundo capítulo, «Liga de Escritores y Artistas Revolucionarios», se engarza con el apartado final del capítulo anterior, en este sitúo las filiaciones de la liga con otros órganos internacionales análogos de Estados Unidos, Rusia, Alemania y con las referenciadas en el párrafo inmediato. Para el tercer capítulo abordo las características físicas de la revista, la nómina de sus integrantes, las colaboraciones, los cambios de formato, sus diferentes épocas, la variación de sus diseños, las secciones que la constituían y sus contenidos. Para finalizar presento un perfil del intelectual revolucionario que concentraba una doble responsabilidad moral: hacia el arte-conocimiento y hacia las masas a las que se debía."
Arte y literatura -- Publicaciones periódicas Publicaciones periódicas mexicanas CIENCIAS SOCIALES CIENCIAS SOCIALES
Alma Karla Buyoli Saavedra (2024, [Tesis de maestría])
179 páginas. Maestría en Diseño y Desarrollo de Productos
En la actualidad, la ansiedad representa uno de los mayores y más silenciosos problemas de la sociedad. Del mismo modo, las infancias y las adolescencias son una población que se ve afectada en gran medida por estos trastornos. En definitiva, estas es una población con una problemática apremiante de considerar, observar y trabajar. Por tal razón, resulta fundamental generar herramientas y estrategias que permitan a niños, niñas y adolescentes identificar y regular sus emociones de manera efectiva. Aprender a identificar las emociones es algo de suma importancia no solo dentro del proceso terapéutico, sino en la vida diaria del infante. En primer lugar, el hecho de reconocer y expresar emociones contribuye a canalizar la ansiedad. De igual forma, esto les ayuda a aprender a enfrentar los problemas de la vida diaria de una manera adecuada; por lo tanto, lo anterior se estima como un beneficio no solo en la infancia, sino también en la edad adulta. Asimismo, un correcto manejo emocional les permite incrementar la percepción de control sobre los sucesos que viven. Igualmente, esto refuerza su habilidad para empatizar, resolver conflictos y llegar a acuerdos, lo que mejora su forma de relacionarse con otras personas. En suma, son diferentes beneficios que se otorgarían al infante al aprender a conocer, identificar y expresar sus emociones. No obstante, estas aportaciones pueden ser mayores si se realizan a través de elementos lúdicos. Para empezar, la recreación es una acción nata y cotidiana en los infantes. El uso de fantasía, el juego simbólico y la imaginación son actividades naturales del desarrollo en el juego de los infantes (Schaefer, 2012). De igual manera, cuando las y los menores juegan, aprenden a tolerar la frustración, a regular sus emociones y a destacar en una tarea que es innata (Schaefer, 2012). En esa medida, el juego es quizá el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo en el cual las y los menores pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades sociales (Chaloner, 2001). Por tal motivo, la propuesta para apoyar el proceso terapéutico se efectúa por medio de elementos lúdicos que permitan a los infantes identificar y expresar emociones a través del juego. Por tal motivo el objetivo de este trabajo es diseñar elementos lúdicos que apoyen a los niños de 6 a 8 años diagnosticados con ansiedad que se encuentren en tratamiento psicológico de la teoría cognitivo-conductual en la CDMX y área metropolitana con el fin de que puedan conocer, identificar y expresar sus emociones.
Games--Design and construction. Child psychotherapy. Play therapy. Games--Therapeutic use. Ansiedad en niños. Terapia de juego. Psicoterapia infantil. GV1230 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES