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Casinos: un análisis del encuentro de juego
LUIS ALBERTO HERNANDEZ CERON (2023, [Artículo])
"El análisis del casino como establecimiento social en México suele ser escaso y se enfoca, de manera regular, en el problema de la ludopatía; pero si ésta tiene que ver en gran medida con los casinos, ¿por qué no estudiarlos primero? Este documento es fruto de una investigación de campo en dos casinos de la ciudad de Pachuca, Hidalgo, y parte de la pregunta: ¿cómo es el ordenamiento social básico del casino? El objetivo es reducir el tipo de organización llamada interaccional a patrones que pudiesen clasificar y describir los encuentros de juego. La observación participante no sistemática naturalista fue la metodología utilizada para entrar en los casinos como jugador y observar lo que ahí sucede. Los resultados apuntaron al rol y el marco totémico como dos patrones clave de organización social".
Casinos. Encuentro de juegos. Situación de acción de azar. Rol. Maquinación. CIENCIAS SOCIALES SOCIOLOGÍA SOCIOLOGÍA DE LOS ASENTAMIENTOS HUMANOS SOCIOLOGÍA URBANA SOCIOLOGÍA URBANA
YOLANDA DOMINGUEZ MEDINA (2023, [Tesis de maestría])
En el proyecto de investigación que a continuación se presenta se encuentran cinco capítulos que reúnen la planificación, el desarrollo, el diseño, la implementación y la evaluación del taller sobre el autoconocimiento generado para abordar problemáticas identificadas en el contexto donde se aplicó.
En el capítulo 1 se muestra el planteamiento del proyecto, donde se abordan temas como los antecedentes de la problemática, el contexto integral de la comunidad escolar, así como los instrumentos diagnósticos de observación y de análisis de dicha problemática. Se justifica la intervención.
Con relación al capítulo 2 se hace un recorrido a las concepciones teóricas donde se fundamenta el proyecto. Se habla sobre la educación artística en general y en específico en el caso de México, así como los aspectos generales del plan de estudios regente de la educación pública en México en el tiempo de la implementación llamado aprendizajes clave (2017). Se habla sobre la inteligencia emocional, el autoconocimiento y la importancia de las artes para fomentar el desarrollo de habilidades relacionadas con el autoconocimiento. Se habla de algunos estudios de caso en el mundo y en específico en América Latina relacionados al tema.
Sobre el capítulo 3 se describe el proceso de diseño del taller, puntualizando elementos como los objetivos de la implementación, las metas, los recursos, los instrumentos de indicadores de logro, así como la entrega posterior de resultados.
Para el capítulo 4 se considera la presentación, interpretación y análisis de los resultados de la intervención. Se presentan descripciones de la aplicación de cada una de las actividades involucradas en el taller, así como el resultado de la evaluación después de la intervención y su análisis correspondiente. Se estipulan las fortalezas y áreas de oportunidad para una posterior aplicación en la institución.
Para finalizar, el capítulo 5 involucra las conclusiones sobre el proyecto, la entrega de resultados y la postura del autor sobre lo realizado durante la intervención.
Maestría en Educación
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PSICOLOGÍA PSICOPEDAGOGÍA MÉTODOS EDUCATIVOS
Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])
153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.
El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.
Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR
REINALDO JESUS MONTOYA DITTA (2019, [Tesis de maestría])
El presente estudio se ubica en la temática generalización de patrones. Analiza qué aspectos cognitivos evidencian estudiantes de tercer grado de primaria, al resolver tareas que demandan generalizar patrones figurales, construidos de manera bien definida, con etapas configuradas en orden creciente, consecutivas y no consecutivas.
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología 627954
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS
CARLOS ENRIQUE GEORGE REYES (2021, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0002-2529-9155
El cambio sin previo aviso hacia la modalidad en línea a causa de la pandemia del COVID-19 evidenció la falta de estrategias que permitieran lograr un buen desempeño en esta modalidad, tales como la gestión de tiempo, y la organización del ambiente de estudio. Por esta razón, el presente estudio, tuvo como fin diseñar y desarrollar un curso de estrategias de autorregulación dirigido a estudiantes de nivel medio superior. De acuerdo con Barnard-Brak et al. (2010), aquellos alumnos con niveles altos de habilidades autorregulatorias gozan de buenos resultados académicos frente a aquellos que carecen de estas estrategias. Debido a que se contaba con poco tiempo para implementar el curso, éste fue diseñado con principios del microlearning, con la finalidad de presentar la información más importante en tiempos breves. Se trata de una investigación bajo una metodología cuantitativa y de tipo exploratorio y descriptivo en la que se contempló una preprueba y posprueba que analizó el nivel de autorregulación del aprendizaje de los alumnos antes y después de que tomaran el curso. Al final de la intervención, el grupo conformado por once alumnos mostró un incremento en su nivel de autorregulación, por lo que la importancia de este estudio reside en que los alumnos lograron identificar aspectos que debían cambiar para organizar sus actividades escolares gracias a las estrategias diseñadas de una manera concisa.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Implementación de las TIC como recursos didácticos para incentivar el hábito por la lectura.
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2023, [Tesis de maestría])
En este trabajo se realiza un proyecto didáctico denominado Implementación de las TIC como recursos didácticos para incentivar el hábito por la lectura, para capacitación a los docentes del tercer ciclo de la Escuela Básica N° 178 Emilio Gómez Zelada, su objetivo principal es que los docentes desarrollen sus habilidades tecnológicas como las capacidades e intelectos, fundamente tecnológicos, que les faculta realizar determinados trabajos para que diseñen un proyecto didáctico innovador, motivando la práctica de la lectura y esté cercano a los intereses de los alumnos, ya que confían que atender el aspecto motivacional puede ser un elemento indispensable en la instrucción de lectores prácticos. Mediante las tareas sugeridas en el proyecto, se aspira que los docentes conozcan, manipulen y puedan con base a eso identificar capacidades, conocimientos e intereses de los alumnos para planificar proyectos, en donde los alumnos puedan gozar del inmenso placer de la lectura, que, a su vez, es clave principal en el aprendizaje y el triunfo escolar. Estas acciones aspiran fomentar planteamientos como la lectura silenciosa, en voz alta, escucha activa, trabajo colaborativo, debate sobre lecturas o acontecimientos, lectura silenciosa, conocimiento y comprensión del ABC (para alumnos con capacidades diferentes), trabajos individuales, en pequeños y grandes grupos. Los alumnos serán protagonistas, constructores de su proceso de enseñanza – aprendizaje y, de la forma estarán más motivados.
Maestro en Tecnologías Educativas
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES PREPARACIÓN DE PROFESORES
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2023, [Tesis de maestría])
La finalidad del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención aplicada en la Escuela Básica N° 669 Lic. Rosa Marín de Gamarra ubicada en la localidad de Mbokayaty del distrito de Escobar, departamento de Paraguarí – Paraguay, cuyo objetivo fue fomentar en los docentes habilidades en el uso de herramientas tecnológicas para diseñar actividades de enseñanza – aprendizaje basadas en el juego para el área de las matemáticas. Del proyecto participaron ocho docentes del nivel primario y consistió en el desarrollo de cinco capacitaciones, presenciales y virtuales, en cada sesión se desarrollaron temas sobre herramientas web gratuitas, como Kahoot, Genially, GeoGebra, Wordwall y Liveworksheets, se presentaron las conceptualizaciones, características, ventajas y tutoriales para elaborar los recursos digitales, para valorar los trabajos realizados se compartió entre los docentes los enlaces creados logrando un 100% de participación y elaboración de recursos digitales. Además, se aplicó una encuesta de satisfacción en Microsoft Forms para evaluar el proceso y desarrollo de las capacitaciones, con una participación del 100% de los docentes cuyos resultados obtenidos se promedia entre excelente y bueno. Así también, se utilizó como instrumento de evaluación una observación de clase donde el docente utilizó unas de las plataformas estudiadas y lo aplicó en la enseñanza de matemática, obteniendo la participación activa y motivadora de los alumnos, también se identificó que con la utilización de recursos basado en juegos en el área de matemática se logra mejorar el desempeño de alumnos y docentes.
Maestra en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES PREPARACIÓN DE PROFESORES HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Aplicación de TIC como recurso didáctico en el aula hospitalaria
JOSE MANUEL OLAIS GOVEA (2023, [Tesis de maestría])
El contexto en el que se encuentra inserto este proyecto de intervención es el uso de las TIC como recurso didáctico en el aula hospitalaria del Pabellón Pediátrico del Hospital Distrital de Coronel Bogado, para mejorar la educación de los niños, niñas y adolescentes que se encuentran internados con desfase académico a consecuencia el aislamiento causado por la enfermedad, quienes tienen un rango de edad desde los 03 a 15 años. La principal contribución de este proyecto es, dotar a las 3 docentes de recursos pedagógicos y tecnológicos para responder a las necesidades con la que acuden sus alumnos. Para recabar los datos se utilizó el enfoque cualitativo. Este proyecto se abordó desde el aspecto teórico destacando directamente la importancia de las TIC dentro del servicio hospitalario como recurso didáctico. La inclusión de las TIC en el aula hospitalaria, no fue un proceso sencillo, fue todo un desafío, pero se logró dotar de herramientas digitales importantes a las docentes, permitiendo el acceso de conocimientos y habilidades, facilitando la adaptabilidad y personalización del aprendizaje, a través del cual las docentes recibieron la capacitación con actitud abierta al cambio y luego obtuvieron resultados muy beneficiosos para su proceso de enseñanza aprendizaje. A partir de hoy, estos recursos digitales se convertirán en un pilar fundamental para las docentes, gracias a este proyecto podrán dar respuestas oportunas a los niños, niñas y adolescentes que asisten al pabellón pediátrico.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES PREPARACIÓN DE PROFESORES
Desarrollo de competencias digitales para utilizar excel en estudiantes del bachillerato
MYRIAM VILLARREAL RODRÍGUEZ (2022, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0002-1290-5427
El proyecto terminal de Maestría en Tecnología Educativa se enfocó en el desarrollo de competencias digitales para el uso efectivo de Microsoft Excel en estudiantes de bachillerato. El objetivo principal consistía en avanzar desde un nivel básico e intermedio hacia un nivel avanzado de competencia en el manejo de esta herramienta. Para alcanzar este objetivo, se aplicaron estrategias metodológicas que incluyeron la evaluación inicial a través de listas de cotejo y encuestas para determinar el nivel de conocimiento previo de los estudiantes. Posteriormente, se diseñó e implementó un taller especializado que se centró en el aprendizaje práctico y la adquisición de habilidades avanzadas en Excel. Tras la conclusión del taller, se llevó a cabo una evaluación exhaustiva que abarcó la demostración de los resultados obtenidos por los estudiantes. Los datos recopilados durante este proceso revelaron mejoras significativas en las competencias digitales de los estudiantes, aunque no se alcanzó completamente el nivel avanzado esperado. Los resultados del proyecto se compartieron con la comunidad educativa, destacando el progreso alcanzado y las áreas en las que se requiere un mayor enfoque. Este proyecto representa un paso importante hacia el fortalecimiento de las habilidades digitales de los estudiantes de bachillerato y sienta las bases para futuras iniciativas de desarrollo de competencias en tecnología educativa.
Maestra en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2022, [Tesis de maestría])
El presente proyecto de intervención tiene como objetivo fortalecer las habilidades de pensamiento crítico de los estudiantes de bachillerato del Estudio Técnico Especializado Auxiliar Fotógrafo Laboratorista y Prensa, mediante el estudio del lenguaje visual de las imágenes que se consumen y producen en la actualidad, con el apoyo y producción de recursos tecnológicos educativos multimedia que facilitan el aprendizaje significativo. El proyecto se implementó en el Plantel 8 Miguel E. Schulz, perteneciente a la Escuela Nacional Preparatoria de la Universidad Nacional Autónoma de México, en Ciudad de México. Participaron 18 estudiantes de dos grupos de distintos turnos (6 y 12). Para abordar la problemática de fortalecer el pensamiento crítico, cuestionando de forma crítica las imágenes del contexto actual, se diseñó e implementó el curso-taller en modalidad presencial: Pensamiento crítico y lenguaje visual, cuya estrategia pedagógica se sustentó en las teorías del constructivismo social, aprendizaje invertido, aprendizaje multimedia y metodologías del análisis de imágenes. Durante las actividades del curso-taller, se registraron resultados detallados en el cuestionario diagnóstico y final, así como de las observaciones personales y autoevaluación de los estudiantes. Se identifica un avance en el proceso complejo de adquirir habilidades de pensamiento crítico visual, gracias al apoyo tecnológico interactivo de los recursos multimedia, usados y producidos en el curso-taller, que facilitaron la comprensión, motivación e interés por el tema, así como el aprendizaje activo, significativo y desarrollo de habilidades digitales multimedia. Finalmente, un aprendizaje que puede replicarse en distintas materias para fortalecer el pensamiento crítico, necesario para el siglo XXI.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS