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Alma Karla Buyoli Saavedra (2024, [Tesis de maestría])
179 páginas. Maestría en Diseño y Desarrollo de Productos
En la actualidad, la ansiedad representa uno de los mayores y más silenciosos problemas de la sociedad. Del mismo modo, las infancias y las adolescencias son una población que se ve afectada en gran medida por estos trastornos. En definitiva, estas es una población con una problemática apremiante de considerar, observar y trabajar. Por tal razón, resulta fundamental generar herramientas y estrategias que permitan a niños, niñas y adolescentes identificar y regular sus emociones de manera efectiva. Aprender a identificar las emociones es algo de suma importancia no solo dentro del proceso terapéutico, sino en la vida diaria del infante. En primer lugar, el hecho de reconocer y expresar emociones contribuye a canalizar la ansiedad. De igual forma, esto les ayuda a aprender a enfrentar los problemas de la vida diaria de una manera adecuada; por lo tanto, lo anterior se estima como un beneficio no solo en la infancia, sino también en la edad adulta. Asimismo, un correcto manejo emocional les permite incrementar la percepción de control sobre los sucesos que viven. Igualmente, esto refuerza su habilidad para empatizar, resolver conflictos y llegar a acuerdos, lo que mejora su forma de relacionarse con otras personas. En suma, son diferentes beneficios que se otorgarían al infante al aprender a conocer, identificar y expresar sus emociones. No obstante, estas aportaciones pueden ser mayores si se realizan a través de elementos lúdicos. Para empezar, la recreación es una acción nata y cotidiana en los infantes. El uso de fantasía, el juego simbólico y la imaginación son actividades naturales del desarrollo en el juego de los infantes (Schaefer, 2012). De igual manera, cuando las y los menores juegan, aprenden a tolerar la frustración, a regular sus emociones y a destacar en una tarea que es innata (Schaefer, 2012). En esa medida, el juego es quizá el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo en el cual las y los menores pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades sociales (Chaloner, 2001). Por tal motivo, la propuesta para apoyar el proceso terapéutico se efectúa por medio de elementos lúdicos que permitan a los infantes identificar y expresar emociones a través del juego. Por tal motivo el objetivo de este trabajo es diseñar elementos lúdicos que apoyen a los niños de 6 a 8 años diagnosticados con ansiedad que se encuentren en tratamiento psicológico de la teoría cognitivo-conductual en la CDMX y área metropolitana con el fin de que puedan conocer, identificar y expresar sus emociones.
Games--Design and construction. Child psychotherapy. Play therapy. Games--Therapeutic use. Ansiedad en niños. Terapia de juego. Psicoterapia infantil. GV1230 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES
Educación del diseño en el futuro. Híbrida, sustentable y especializada
Rubén Sahagún Angulo (2023, [Capítulo de libro])
Las disciplinas del Diseño, como otras, sobre todo en escuelas de las grandes ciudades, deberán ofertar sus carreras a distancia para reducir significativamente los problemas asociados a la movilidad y la segregación socioespacial de sus estudiantes. También deberán revisar sus planes de estudio para verter los temas de la sustentabilidad de manera transversal. Finalmente, las especialidades serán una vía para que los profesionales del Diseño regresen a la Universidad a prepararse, en lugar de ofrecer únicamente maestrías y doctorados que, en su mayoría, son cursados por profesores o investigadores.
Design disciplines, like others, especially in schools in large cities, should offer their degrees online to significantly reduce the problems associated with mobility and socio-spatial segregation of their students. Also, they should review their study plans to cover sustainability issues in a transversal way. Finally, the specialties will be a way for design professionals to return to the University to prepare, instead of only offering master’s and doctoral degrees, which are mostly taken by professors or researchers.
Educación, diseño, híbrida, sustentable y especializada. Education, design, hybrid, sustainable and specialized. Design--Study and teaching, Higher. Sustainable design. Educational change. Distance education. Artes gráficas. Diseño sustentable. Cambio educativo. Educación a Distancia. NK1170 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES
Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar
Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])
153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.
El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.
The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.
Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR
Síncrono / asíncrono. Convergencia y alternancia en la enseñanza futura del diseño
Francisco Gerardo Toledo Ramirez (2023, [Capítulo de libro])
La cuarentena sanitaria de los últimos dos años (COVID-19) obligó a “rediseñar”, “digitalizar” o “virtualizar” nuestros cursos y estilos de enseñanza en tiempo récord para “adaptarlas” al “formato virtual a distancia” (online). La profusión de comillas en las líneas anteriores tiene la intención de señalar el carácter incierto o erróneo que ciertos términos-fetiche adquirieron en el proceso. Es importante desmitificar esas figuras de la expresión que se elevaron casi al nivel de pseudo-epistemes (presuntamente novedosas) para la enseñanza del Diseño. Ese tema lo abordo con mayor amplitud en una nueva investigación, recientemente registrada en la UAM. En este texto esbozo (en forma algo lúdica) pero seria y breve a la vez, la conveniencia de tal desmitificación y avanzo en el delineamiento de un modelo de la alternancia y convergencia de recursos pedagógico-didácticos síncronos y asíncronos, mediante la tecnología-red digital, como un elemento estratégico para la educación futura en Diseño.
The health quarantine of the last 2 years (COVID-19) forced us to “redesign”, “digitize” or “virtualize” our courses and teaching styles in record time to “adapt” them to the “virtual format” “at a distance” (online). The profusion of quotation marks in the previous lines is intended to indicate the uncertain or erroneous character that certain fetish-terms acquired in the process. It is important to demystify those figures of expression that have risen almost to the level of pseudo-epistemes (presumably novel) for teaching design. I address this topic more fully in a new investigation, recently registered at the UAM. In this text I outline (in a somewhat playful way) but serious and brief at the same time, the convenience of such “demystification” and I advance in the outline of a model of alternation and convergence of synchronous and asynchronous pedagogical-didactic resources, through technology. -digital network, as a strategic element for future design education.
Síncrono, asíncrono, virtualidad, presencialidad, diseño, remoto. Synchronous, asynchronous, virtuality, face-to-face, design, remote. Design--Study and teaching, Higher. Distance education. Blended learning. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Artes gráficas. Educación a Distancia. Aprendizaje combinado. NK1170 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS
Ricardo Adolfo Hidalgo Rodríguez (2023, [Tesis de maestría])
Este trabajo se realizó en la sección de la subcuenca Ojos Negros, sobre el bloque de montaña de la Sierra de Juárez (denominado Sistema de Bloque de Montaña de la Subcuenca Ojos Negros, SBMON), en el estado de Baja California, México. Se llevó a cabo un modelado hidrológico del escurrimiento en el periodo 1981-2020 para cuantificar el aporte hidrológico de salida hacia el Valle de Ojos Negros. En cumplimiento del objetivo, se diseñó una base de datos meteorológicos compuesta por los registros diarios de las estaciones meteorológicas en la región y del modelo de forzamiento de superficie NLDAS2. Se recopiló un conjunto de información edafológica, forestal, geológica, satelital y topográfica dentro del área de estudio. Con la información recolectada, se elaboraron dos modelos de escurrimiento empleando el método de las curvas numeradas (CN) del Departamento de Agricultura de los Estados Unidos (USDA). Los modelos fueron ajustados con los valores de sustracción inicial, Ia, de 0.2 (modelo A) y 0.05 (modelo B). Las series generadas se compararon con los resultados del modelo GCN250, basado en los datos edafológicos y forestales de la Agencia Espacial Europea (ESA). A nivel regional, se observó un aporte de escurrimiento anual de 9.2 Mm3 (GCN250), 10.9 Mm3 (modelo A) y 4.7 Mm3 (modelo B). La sección oriental del SBMON mostró el mayor potencial de infiltración, pero también fue la zona con mayor producción de escurrimiento en todos los modelos. Desde la perspectiva estacional, se identificaron periodos donde los escurrimientos formados a partir de las lluvias en verano superaron a los generados en la temporada invernal. Con base a los resultados obtenidos, el aporte de escurrimiento dentro del SBMON es significativa, no obstante, los procesos de escurrimiento subsuperficial y subterráneo pueden tener un papel todavía más importante en la recarga hacia el Valle de Ojos Negros. Se recomienda dar seguimiento a la variación del contenido de humedad en los suelos del SBMON, a los patrones anuales y estacionales de precipitación, así como la contribución hídrica del derretimiento de la nieve en la Sierra de Juárez.
This work was realized in the section of the Ojos Negros sub-basin, on the Sierra de Juárez mountain block (denominated Mountain Block System of the Ojos Negros Sub-Basin, SBMON), in the state of Baja California, Mexico. A hydrological runoff modeling was carried out for the period 1981-2020 to quantify the output hydrological contribution toward the Ojos Negros Valley. In compliance with the objective, a meteorological database consisting of the daily records of the meteorological stations and the NLDAS-2 surface forcing model was designed. A set of edaphological, forestry, geological, satellite, and topographical information was collected within the study area. Based on the collected information, two runoff models were developed using the Curve Number (CN) method from the United States Department of Agriculture (USDA). The models were adjusted with the initial subtraction values, Ia, of 0.2 (model A) and 0.05 (model B). The generated series were compared with the results of the GCN250 model, based on soil and forestry data from the European Space Agency (ESA). Regionally, an annual runoff contribution of 9.2 Mm3 (GCN250), 10.9 Mm3 (model A), and 4.7 Mm3 (model B) was observed. The eastern section of the SBMON showed the highest infiltration potential, but it was also the area with the highest runoff production in all models. From the seasonal perspective, periods were identified where the runoff formed from summer rains exceeded that generated in the winter season. Based on the results obtained, the runoff contribution within the SBMON is significant, however, the subsurface and underground runoff processes may have an even more key role in the recharge toward the Ojos Negros Valley. It is recommended to monitor the variation of the moisture content in the SBMON soils, the annual and seasonal patterns of precipitation, as well as the water contribution from the snow melting in the Sierra de Juárez.
Sistema de bloque de montaña de la subcuenca Ojos Negros, escurrimiento, infiltración, método de las Curvas Numeradas, GCN250 Mountain Block System of the Ojos Negros Sub-Basin, runoff, infiltration, Curve Number method, GCN250 CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA CIENCIAS DE LA TIERRA Y DEL ESPACIO OTRAS ESPECIALIDADES DE LA TIERRA, ESPACIO O ENTORNO OTRAS OTRAS
Smart contracts for mobile and wearable sensing data management for health applications
José Ricardo Cedeño García (2023, [Tesis de maestría])
El aumento en la producción de datos derivado de la adopción de tecnologías móviles y de IoT está revolucionando la salud, pero también plantea importantes retos éticos y de privacidad. Los recientes avances en el aprendizaje automático han resaltado la importancia de recopilar y etiquetar datos correctamente, en especial para fines críticos, como el desarrollo de aplicaciones para cuidados médicos. La recopilación de datos médicos para tareas de aprendizaje automático presenta limitaciones en cuanto a la cantidad, variedad y calidad de las fuentes disponibles. Una forma de abordar este dilema es el uso de Blockchain para la recopilación y el uso de datos de pacientes. El anonimato de una red centralizada permite proteger la identidad del paciente. La estructura formada por nodos permite que la información esté siempre disponible y no dependa de un servidor principal. La inmutabilidad de los registros en la cadena garantiza la trazabilidad inequívoca del flujo de los datos del paciente. Por último, los mecanismos de consenso y recompensa de la red podrían motivar a nuevos usuarios a participar del sensado activo. Presentamos TRHEAD, una arquitectura de referencia basada en la Blockchain para recopilar datos sanitarios, firmar consentimientos, anotar datos y obtener crédito por los mismos, permitiendo a los usuarios rastrear el uso de sus datos, a los científicos rastrear su procedencia y proteger al mismo tiempo la privacidad de los pacientes. Exponemos dos implementaciones de nuestra arquitectura aplicadas a distintas campañas de sensado para comprobar su viabilidad, así como los resultados de su aplicación en estos escenarios y las conclusiones que desprendieron de su análisis. Dado que uno de los objetivos principales de TRHEAD es la recopilación de datos mediante sensado activo para el entrenamiento legal/consciente de modelos de aprendizaje automático, se realizó el entrenamiento de un modelo con los datos obtenidos de la campaña de sensado correspondiente a imágenes de rostros humanos, con el fin de detectar estados de ánimo. Finalmente se discute el papel de TRHEAD en el aseguramiento del trato justo y consciente de la información de los pacientes y el camino por recorrer en el perfeccionamiento de la arquitectura.
The increase in data production resulting from the adoption of mobile and IoT technologies is revolutionizing healthcare, but it also poses significant ethical and privacy challenges. Recent advances in machine learning have highlighted the importance of collecting and labeling data correctly, especially for critical purposes such as deploying healthcare software. Collecting medical data for machine learning tasks presents limitations in terms of the quantity, variety, and quality of available sources. One way to address this dilemma is the use of Blockchain for the collection and use of patient data. The anonymity of a centralized network allows the patient’s identity to be protected. The structure formed by nodes allows information to be always available and not dependent on a main server. The immutability of the records in the chain guarantees the unequivocal traceability of the flow of patient data. Finally, the network’s consensus and reward mechanisms could motivate new users to participate in active sensing. We present TRHEAD, a Blockchain-based reference architecture for collecting healthcare data, signing consents, annotating data and getting credit for it, allowing users to track the use of their data, scientists to track its provenance while protecting patients privacy. We present two implementations of our architecture applied to different sensing campaigns to test their feasibility, as well as the results of their application in these scenarios and the conclusions drawn from those results. Since one of the main objectives of TRHEAD is the collection of data through active sensing for the legal/conscious training of machine learning models, a model was trained with the data obtained from the sensing campaign corresponding to images of human faces, in order to detect moods. Finally, the role of TRHEAD in ensuring the fair and conscientious treatment of patient information and the road ahead in refining the architecture is discussed.
Contratos Inteligentes, Blockchain, Privacidad, Aprendizaje de Máquina Etico, Recopilación Consciente de Datos, Consentimiento, Arquitectura de Referencia Smart Contracts, Blockchain, Privacy, Ethical Machine Learning, Conscious Data Collection, Consent, Reference Architecture INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES INTELIGENCIA ARTIFICIAL INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Olivia Fragoso-Susunaga (2023, [Capítulo de libro])
En el 2015, las Naciones Unidas proponen una serie de objetivos dirigidos a convocar a los habitantes del mundo a realizar acciones orientadas a acabar con la pobreza, mejorar las condiciones del planeta y lograr que, para el 2030, todas las personas puedan gozar de paz y bienestar. A estos objetivos se les conoce como los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La educación superior juega un papel fundamental en el logro de los ODS. La UAM y, en el caso que nos compete, el CyAD están llamados a colaborar en esta tarea que nos involucra a todos y todas quienes formamos la comunidad universitaria. Este trabajo es una reflexión sobre la importancia que tiene la formación en activismo artístico en la educación del diseño para el logro de los ODS. Se propone que enfatizar el vínculo entre el diseño y el activismo artístico es parte de un escenario futuro indiscutiblemente necesario en el currículo de licenciatura en el CyAD.
In 2015, the United Nations proposed a series of goals aimed at calling on the world’s inhabitants to take action to end poverty, improve the conditions of the planet and ensure that by 2030 all people can enjoy peace and well-being. These goals are known as the Sustainable Development Goals (SDGs). Higher education plays a fundamental role in the achievement of the SDGs, the UAM and, in the case that concerns us, the CyAD are called to collaborate in this task that involves all of us who form the university community. This work is a reflection on the importance of training in artistic activism in design education for the achievement of the SDGs. It is proposed that emphasizing the link between design and art activism is part of an indisputably necessary future scenario in the undergraduate curriculum at CyAD.
Activismo artístico, educación del diseño, cultura. Artistic activism, design education, culture. Sustainable Development Goals. Art and social action. Education, Higher--Social aspects. Educational change. Artists--Political activity. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Desarrollo sustentable. Participación social. Cambio educativo. NX180.P64 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS