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Diseño de elementos lúdicos para apoyar el reconocimiento de emociones en el proceso terapéutico cognitivo-conductual de niñas y niños de 6 a 8 años que padecen trastornos de ansiedad en la CDMX y área metropolitana

Alma Karla Buyoli Saavedra (2024, [Tesis de maestría])

179 páginas. Maestría en Diseño y Desarrollo de Productos

En la actualidad, la ansiedad representa uno de los mayores y más silenciosos problemas de la sociedad. Del mismo modo, las infancias y las adolescencias son una población que se ve afectada en gran medida por estos trastornos. En definitiva, estas es una población con una problemática apremiante de considerar, observar y trabajar. Por tal razón, resulta fundamental generar herramientas y estrategias que permitan a niños, niñas y adolescentes identificar y regular sus emociones de manera efectiva. Aprender a identificar las emociones es algo de suma importancia no solo dentro del proceso terapéutico, sino en la vida diaria del infante. En primer lugar, el hecho de reconocer y expresar emociones contribuye a canalizar la ansiedad. De igual forma, esto les ayuda a aprender a enfrentar los problemas de la vida diaria de una manera adecuada; por lo tanto, lo anterior se estima como un beneficio no solo en la infancia, sino también en la edad adulta. Asimismo, un correcto manejo emocional les permite incrementar la percepción de control sobre los sucesos que viven. Igualmente, esto refuerza su habilidad para empatizar, resolver conflictos y llegar a acuerdos, lo que mejora su forma de relacionarse con otras personas. En suma, son diferentes beneficios que se otorgarían al infante al aprender a conocer, identificar y expresar sus emociones. No obstante, estas aportaciones pueden ser mayores si se realizan a través de elementos lúdicos. Para empezar, la recreación es una acción nata y cotidiana en los infantes. El uso de fantasía, el juego simbólico y la imaginación son actividades naturales del desarrollo en el juego de los infantes (Schaefer, 2012). De igual manera, cuando las y los menores juegan, aprenden a tolerar la frustración, a regular sus emociones y a destacar en una tarea que es innata (Schaefer, 2012). En esa medida, el juego es quizá el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo en el cual las y los menores pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades sociales (Chaloner, 2001). Por tal motivo, la propuesta para apoyar el proceso terapéutico se efectúa por medio de elementos lúdicos que permitan a los infantes identificar y expresar emociones a través del juego. Por tal motivo el objetivo de este trabajo es diseñar elementos lúdicos que apoyen a los niños de 6 a 8 años diagnosticados con ansiedad que se encuentren en tratamiento psicológico de la teoría cognitivo-conductual en la CDMX y área metropolitana con el fin de que puedan conocer, identificar y expresar sus emociones.

Games--Design and construction. Child psychotherapy. Play therapy. Games--Therapeutic use. Ansiedad en niños. Terapia de juego. Psicoterapia infantil. GV1230 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES

Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar

Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])

153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.

El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.

The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.

Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

Implementación del taller para estudiantes de nivel secundaria sobre el autoconocimiento a través de las artes

YOLANDA DOMINGUEZ MEDINA (2023, [Tesis de maestría])

En el proyecto de investigación que a continuación se presenta se encuentran cinco capítulos que reúnen la planificación, el desarrollo, el diseño, la implementación y la evaluación del taller sobre el autoconocimiento generado para abordar problemáticas identificadas en el contexto donde se aplicó.

En el capítulo 1 se muestra el planteamiento del proyecto, donde se abordan temas como los antecedentes de la problemática, el contexto integral de la comunidad escolar, así como los instrumentos diagnósticos de observación y de análisis de dicha problemática. Se justifica la intervención.

Con relación al capítulo 2 se hace un recorrido a las concepciones teóricas donde se fundamenta el proyecto. Se habla sobre la educación artística en general y en específico en el caso de México, así como los aspectos generales del plan de estudios regente de la educación pública en México en el tiempo de la implementación llamado aprendizajes clave (2017). Se habla sobre la inteligencia emocional, el autoconocimiento y la importancia de las artes para fomentar el desarrollo de habilidades relacionadas con el autoconocimiento. Se habla de algunos estudios de caso en el mundo y en específico en América Latina relacionados al tema.

Sobre el capítulo 3 se describe el proceso de diseño del taller, puntualizando elementos como los objetivos de la implementación, las metas, los recursos, los instrumentos de indicadores de logro, así como la entrega posterior de resultados.

Para el capítulo 4 se considera la presentación, interpretación y análisis de los resultados de la intervención. Se presentan descripciones de la aplicación de cada una de las actividades involucradas en el taller, así como el resultado de la evaluación después de la intervención y su análisis correspondiente. Se estipulan las fortalezas y áreas de oportunidad para una posterior aplicación en la institución.

Para finalizar, el capítulo 5 involucra las conclusiones sobre el proyecto, la entrega de resultados y la postura del autor sobre lo realizado durante la intervención.

Maestría en Educación

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PSICOLOGÍA PSICOPEDAGOGÍA MÉTODOS EDUCATIVOS

Aspectos cognitivos que evidencian niños de tercero de primaria en la generalización de patrones figurales.

REINALDO JESUS MONTOYA DITTA (2019, [Tesis de maestría])

El presente estudio se ubica en la temática generalización de patrones. Analiza qué aspectos cognitivos evidencian estudiantes de tercer grado de primaria, al resolver tareas que demandan generalizar patrones figurales, construidos de manera bien definida, con etapas configuradas en orden creciente, consecutivas y no consecutivas.

Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología 627954

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS

Análisis de las conexiones matemáticas en la enseñanza y aprendizaje de la derivada basado en un networking of theories entre la Teoría de las conexiones y el Enfoque ontosemiótico.

CAMILO ANDRES RODRIGUEZ NIETO (2021, [Tesis de doctorado])

Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología No. 602990

In research in Mathematics Education, models have been reported to analyze mathematical connections in which specific connection categories are considered. In the literature, it was identified that the most used model is the Businskas with contributions from other researchers. However, the problem refers to the fact that some categories of connections limit the analysis of mathematical activity and, therefore, the research suggests that the established categories are validated and, if possible, new categories of connections are reported. Other investigations focused on exploring mathematical connections and understanding the derivative reveal that high school students, pre-service teachers, and some in-service mathematics teachers have difficulty connecting multiple representations of the derivative (e.g., algebraic, or symbolic, verbal, graphic, tabular) and establish connections between partial meanings about this concept.

Networking of theories Mathematical connections Onto-semiotic approach semiotic function derivative teacher students HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS TEORÍAS EDUCATIVAS

Una articulación fundamental: la emancipación

Nicolás Amoroso Boelcke (2023, [Capítulo de libro])

El concepto, la circunstancia de la enseñanza que aquí abordaremos, tiene el propósito de restituir ciertas situaciones que corresponden al propio ejercicio de la instrucción y a aquellas otras que hablan del acontecer, por ello el trabajo. Tiene las variables tanto de la experiencia real como de las otras sobre las que se han escrito, una de ellas, al final, plantea una situación paradójica que se refiere a la del maestro ignorante que, básicamente, tiene como propósito mostrar que el conocimiento es algo que está en el alumno y que el docente debe limitarse a tratar de que aflore y se exprese de la mejor manera posible. Nos habla de la independencia y de las características que puede tener una educación rigurosa y rígida, en contraposición con una más flexible. Lo mismo sucede con el pensamiento desde nuestra América, de la educación dependiente a una educación libertaria.

The concept, the circumstance of the teaching that we will address here has the purpose of restoring certain situations that correspond to the exercise itself as those others that speak of the happening for it the work. It has the variables of real experience as of the others about which they have been written, one of them, in the end, poses a paradoxical situation that refers to that of the ignorant teacher that, basically, has the purpose of showing that knowledge is something that is in the student and that the teacher must limit himself to trying to bring it out and express itself in the best possible way. It tells us about independence and the characteristics that a rigorous and rigid education can have with a more flexible one and the same happens with the thought from our America, from dependent education to a libertarian education.

Emancipación, docencia, alumnos, investigación, juego. Emancipation, teaching, students, research, play. Interaction analysis in education. Microteaching. Teacher-student relationships. Transformative learning. Educational innovations. Análisis de interacción en la educación. Relaciones maestro-estudiante. Aprendizaje transformador. Cambio educativo. LB1034 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS

Conocimiento que evidencia el profesor de matemáticas durante el tratamiento de la función lineal desde el tpack.

LIZBETH RIZO CRUZ (2022, [Tesis de maestría])

Durante los últimos años, se ha podido observar un creciente interés por indagar respecto al conocimiento del profesor de matemáticas, esto, debido a que los profesores, representan uno de los ejes principales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta disciplina (Llinares, 2009; Moreno, 2005; Ponciano y Sosa, 2016), la calidad de la enseñanza brindada en los distintos niveles educativos depende de ellos, de su conocimiento y su preparación para enseñar, lo cual influye directamente en el aprendizaje y desarrollo de competencias matemáticas de sus estudiantes (Pino Fan et al., 2011; Vásquez y Alsina, 2017). De esta manera, si se pretenden realizar cambios significativos en la educación matemática, resulta necesario prestar atención al conocimiento que poseen los profesores (Moreno, 2005; Ponciano y Sosa, 2016), ya que indagar sobre ello, permite: detectar las carencias y potencialidades que estos tienen con respecto a los diferentes contenidos matemáticos (Ponciano y sosa, 2016), comprender los procesos de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el salón de clases (Llinares, 2009); y, con base en ello, diseñar actividades, talleres o cursos de actualización o de formación que permitan que el docente mejore su práctica (Castro et al., 2007; Moreno, 2005; Ponciano y Sosa, 2016; Vásquez y Alsina, 2017).

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS TEORÍAS EDUCATIVAS

Revisión sistemática de la literatura sobre el proceso de evaluación de desempeño en estudiantes de fisioterapia para la atención de pacientes oncológicos.

KATHERINA EDITH GALLARDO CORDOVA (2021, [Tesis de maestría])

A partir de la identificación de la escasez de evidencia científica con respecto a la educación en fisioterapia y la evaluación del desempeño para el desarrollo de competencias en el área de oncología, se realiza la siguiente investigación desde la metodología de revisión sistemática de la literatura con el objetivo de conocer las publicaciones y avances científicos en el tema de evaluación de fisioetrapeutas en formación. Se consultaron las bases de datos de Scopus y Web of Science. Para el análisis de artículos publicados el lapso de revisión fue entre el año 2018 y el 2022. Las palabras clave de búsqueda fueron “Physiotherapy”, “Oncology Physiotherapy”, “Competence assessment” y “Performance Assessment” y el operador Booleano “AND” para filtrar los resultados. Se obtuvieron 132 documentos de los cuales, luego de aplicar el filtro de artículos científicos y que estuvieran relacionados con la evaluación del desempeño, quedaron un total de 31 artículos. El primer paso fue hacer un mapping para ubicar autores, universidades y países más representativos. El segundo paso fue realizar la revisión sistemática en función de las tendencias en el uso de rúbricas y áreas de oportunidad en el diseño de instrumentos para evaluar competencias profesionales en el servicio de fisioterapia. El hallazgo principal de la investigación fue evidenciar la insuficiente información en temas de educación fisioterapéutica y la evaluación de competencias por medio de rúbricas en áreas específicas como oncología. Además, cabe mencionar que la revisión de la literatura demuestra la importancia del rol del docente clínico durante el proceso educativo de los fisioterapeutas en formación para la evaluación del desempeño de manera consensual con base en capacitaciones para el uso y el diseño de rúbricas. En conclusión, la investigación deja entrever que el modelo basado en competencias posibilita una excelente oportunidad para el diseño curricular con la finalidad de desarrollar y evaluar las competencias profesionales requeridas en el abordaje fisioterapéutico desde el enfoque preventivo hasta la paliación en oncología por medio de herramientas de evaluación como las rúbricas.

Maestría en Educación

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS DESARROLLO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS

Micro credencialismo y uso de insignias digitales en programas universitarios

NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2023, [Tesis de maestría])

https://orcid.org/0000-0003-2044-1658

El presente proyecto de investigación cualitativa fue realizado con la intención de exponer el estado actual del micro credencialismo y el uso de las insignias digitales en programas universitarios en un estudio comparado (México, Estados Unidos, Australia, Malasia y Reino Unido). Se identificó información internacional, y con la visión de realizar una comparación en México, se recopiló información de diversas fuentes relevantes, como bases de datos, fuentes arbitradas, libros, buscador de internet, entre otras fuentes de información. De acuerdo con las ideas de Rocha (2022) en las investigaciones documentales se emplean técnicas e instrumentos de recolección de información o datos, por lo que durante la dinámica de búsqueda de la literatura se han encontrado diferencias en las publicaciones relacionadas con el contexto local y el extranjero. Esto ha generado el cuestionamiento de cuán ingentes son las brechas no solo en la cantidad de producción científica acerca del tema, sino en la misma práctica que implica el uso de estos sistemas en el sector educativo y laboral de los países en desarrollo. De esa manera, se identificó evidencia en sectores del primer mundo acerca del impacto positivo con el que cuentan los estudiantes y profesionales activos en el mundo laboral, al poder exhibir de forma pública las habilidades específicas y generales que dominan, y a qué nivel.

Debido a esto, el objetivo principal de este proyecto de investigación cualitativa fue realizar un estudio comparado del micro credencialismo y uso de insignias digitales en programas universitarios. Se implementó una metodología que permite identificar los factores más importantes acerca del micro credencialismo y el uso de las insignias digitales, esclarecer el tipo de relación que tienen, así como realizar un proceso de comparación entre el estado actual de su implementación en los continentes de Europa, Oceanía, Asia y los países de Estados Unidos y Canadá, para, finalmente identificar el estado actual en el contexto mexicano.

En ese sentido, el capítulo I, titulado Planteamiento del problema generador del proyecto, se buscará identificar los principales antecedentes del tema seleccionado, realizando un diagnóstico de la problemática actual, para finalizar presentando la justificación del proyecto de investigación documental, la cual está ligada al objetivo principal de estudio.

El capítulo II, titulado Marco teórico, se establecen los fundamentos teóricos que guiarán el estudio. Se inicia con una exploración de las diversas posturas en la educación comparada, seguido de una discusión detallada sobre el micro credencialismo, su tecnología subyacente, componentes, funciones y usos. Luego, se introduce la tecnología Blockchain en el ámbito educativo, explicando los registros encontrados dentro de las cadenas de bloques. Finalmente, se discute el concepto de insignias digitales, estableciendo un marco conceptual sólido para la investigación.

El capítulo III, titulado Metodología, se describe la metodología empleada en la investigación. Se explica el diseño de la investigación, la selección y criterios de inclusión y exclusión de los participantes, los instrumentos y procedimientos para la recolección y análisis de datos, y las consideraciones éticas tomadas. Además, se describe el proceso de validación de los hallazgos y se reconocen las limitaciones del estudio, proporcionando una comprensión clara de cómo se llevó a cabo la investigación.

El capítulo IV, titulado resultados, en este segmento se presentan y analizan los resultados obtenidos. Se identifican las categorías y subcategorías del estudio cualitativo, seguido del resultado y reflexiones de las entrevistas. Se describe el diseño del proyecto basado en la educación comparada, estableciendo el objetivo general y detallando las fases del proyecto, incluyendo la exploración de programas en diversas instituciones educativas internacionales y de México. Se ofrecen reflexiones sobre los hallazgos en este capítulo, proporcionando una visión detallada de los descubrimientos realizados.

Finamente en el capítulo V, titulado Conclusiones, encapsula las conclusiones derivadas de la investigación. Se revisan las etapas de entrevistas y estudio comparado, presentando los hallazgos preliminares. Se realiza un análisis e interpretación de los resultados a la luz del marco teórico, evaluando la metodología empleada y reconociendo los desafíos enfrentados. Se proponen recomendaciones para futuros estudios y se discute la contribución al nuevo conocimiento. Finalmente, se sugieren nuevas preguntas de investigación y aspectos a profundizar, marcando el cierre de la investigación.

Maestro en Tecnología Educativa

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS PEDAGOGÍA COMPARADA

Planeación y diseño de recursos para el desarrollo de las competencias científicas

SERGIO REYES ANGONA (2023, [Artículo])

https://orcid.org/0000-0003-2329-2352

El presente proyecto de intervención fue realizado en la Institución educativa Colegio San Antonio IHM, en el distrito de Bellavista, región Callao, Perú; donde se potenciaron las competencias científicas mediante la planificación, elaboración de recursos del área de ciencia y tecnología en el nivel prescolar. Debido a la contingencia sanitaria, el área de ciencia y tecnología fue una de las afectadas por la disminución de horas de clase, por ello se observó que los estudiantes no cumplieron los estándares propios del nivel. En función a esta problemática, se realizó una planeación curricular e instrumentos de evaluación, rúbricas de análisis de desempeño para determinar los niveles de logro de la competencia en el área de ciencia y tecnología. Por lo tanto, durante la implementación se desarrollaron sesiones de aprendizaje considerando estrategias de aprendizaje para el desarrollo de las competencias científicas, las cuales, de aplicaron en estudiantes de prescolar, prekínder y kínder. Por último, se utilizaron rúbricas para evidencias que nivel de logro alcanzaron los estudiantes. Los resultados establecen que la implementación fue favorable para los estudiantes porque elevaron sus niveles de logro de desempeño en las competencias científicas, lo cual fue demostrado al realizar el análisis de las rúbricas de análisis de desempeños.

Maestría en Educación

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS DESARROLLO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS