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Usabilidad de superficies interactivas en ambientes colaborativos

SELENE MARISOL MARTINEZ RAMIREZ (2016)

160 páginas. Doctorado en Diseño.

Dentro del campo de la interacción humano-máquina existen diversos criterios y especificaciones para desarrollar interfaces usables que son utilizadas por una persona. Tomando como base los criterios de Scapin, D. y Bastien, J. (1997) esta investigación busca analizar y sustentar como estos criterios cambian en el escenario de que la interfaz se use en un ambiente colaborativo. Como resultado del trabajo se proponen modificaciones a cuatro de los criterios establecidos en superficies interactivas, para ser adecuados a su uso en ambientes colaborativos, de modo que aporten evidencia empírica sobre sus consecuencias a nivel cognitivo, semántico o perceptual. En la actualidad, la forma de trabajo en equipo se encuentra inmersa en un proceso de cambios, enmarcados en el conjunto de transformaciones sociales respaldadas por la innovación tecnológica y, sobre todo, por el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). La presente investigación se desarrolla en el marco de las superficies interactivas, donde la calidad de sus contenidos es, o debiera ser, un motivo constante de preocupación establecida por los cambios en las relaciones sociales y por una nueva concepción de las relaciones tecnología-sociedad que determinan nuevos escenarios de trabajo. Si bien es cierto que las Nuevas Tecnologías pueden favorecer la productividad, estas son solamente un instrumento que presenta contenidos para alcanzar un fin.

Doctoral thesis

Interactive computer systems. Interfaces con el usuario (Sistemas para computadora). Interacción hombre-computadora. Computación basada en humanos. QA76.9.I58 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES

Intervención metacognitiva en el aula virtual a través del uso de las herramientas de comunicación de la plataforma Dokeos 2.1

Marcela Burgos (2013)

378 páginas. Doctorado en Diseño.

The general objective is to design and to carry out a pilot study of a Metacognitive Intervention for the virtual classroom through the use of communication tools of the Dokeos 2.1 plataform. This research unites the Dokeos 2.1 technology with the Metacognition construct in order to answer the research questions: Which are the digital basic skills that the students use on the computer?; What is the frecuency use of the communication tools? and What is the role of metacognition in the virtual classroom through the use of the communication tools in the Dokeos 2.1 plataform? Methodology: This is an exploratory, observational and transversal study. A convenience sample of students of which 12 were women and 13 were men was drawn at the Universidad Autonoma Metropolitana-Azcapotzalco. A questionnaire about the use of digital tools was administered to the subjects. This questionnaire provides a diagnose on their skills for using digital tools, adaptation of Weintein’s strategies for learning and studying (LASSI), and the freuqnecy of tool use when using the Dokeos 2.1 plataform. Results: The subjects have developed the Remembering criterion the most, whereas Analizing was the least developed. The results from the inventory (LASSI) indicate that Concentration was the lowest marked during the stages of Planning, Monitoring and Evaluation. On the other hand, Goals and Anxiety marks increased. At an individual level, the tools that were used the most were Chat, Documents and Groups; with an average of 0.8 times. However, Forum and Notes were the least utilized (0.56 or less). Conclusion: In a virtual classroom the communication tools are the metacognitive interactive agents which support knowledge and the student’s understanding.

El objetivo general es diseñar y realizar un estudio piloto de un Programa de Intervención Metacognitiva en el aula virtual, a través del uso de las herramientas de comunicación de la plataforma educativa Dokeos 2.1. Esta investigación relaciona la tecnología de dicha plataforma con el constructo de la metacognición, a fin de contestar la siguientes preguntas de investigación: ¿cuáles son las habilidades básicas digitales que utilizan los alumnos en la computadora?; ¿cuál es la frecuencia de uso de las herramientas de comunicación en el aula virtual de la plataforma Dokeos 2.1? y ¿cuál es el posible papel de la metacognición en el aula virtual a través del uso de las herramientas de comunicación de la plataforma Dokeos 2.1? Respecto a los métodos y materiales, se trata de un estudio exploratorio, observacional y transversal. De este modo, se realizó un muestreo por conveniencia que consta de 12 mujeres y 13 hombres, todos estudiantes de la Universidad Autónoma Metropolitana-Azcapotzalco; se utilizó un cuestionario-diagnóstico de las habilidades básicas del uso de las herramientas digitales; fue adaptado el Inventario Estrategias de Estudio y Aprendizaje (IEEA) sugerido por Weinstein, y se tomó en cuenta la información estadística proporcionada por la plataforma Dokeos 2.1 de la frecuencia de uso de las herramientas de comunicación. A partir de lo anterior se desprende que los estudiantes disponen de un mayor desarrollo en el criterio “Recordar”; a diferencia del criterio “Analizar”, en el que obtuvieron un mínimo de desarrollo. Los resultados del (IEEA) indican que la variable “Concentración” fue la más baja en las tres etapas (Planeación, Monitoreo y Evaluación); a su vez, las variables que aumentaron son Metas y Ansiedad. Desde un punto de vista individual, la herramientas más utilizadas por los sujetos fueron Chat, Documentos y Grupos, con un promedio de alrededor de 0.8 veces; mientras que las herramientas Foro y Notas personales fueron las menos utilizadas, con un promedio menor de 0.56. Conclusión: en el aula virtual las herramientas de comunicación son agentes interactivos metacognitivos que apoyan el conocimiento y el entendimiento de los estudiantes.

Doctoral thesis

Interfazes gráficas; Entornos digitales; Aula virtual. Interactive computer systems Sistemas interactivos (Computación) Metaconocimiento. QA76.9.I58 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

Modelo de construcción de TDI para aumentar el grado de usabilidad

ISABEL SALINAS-GUTIERREZ (2019)

254 páginas. Doctorado en Diseño.

Los métodos de investigación provenientes de la ingeniería en sistemas pueden contribuir a mejorar uno de los productos del diseño editorial. En esta investigación se logra probar que los textos digitales interactivos (TDI) son productos evaluables por medio de datos verificables, cuyos errores de producción son fácilmente identificables a través de pruebas de usabilidad. Al apropiarse de las pruebas de usabilidad y adaptarlas para sus productos, el diseñador gráfico que se va adentrando en el tema de los textos digitales se hace de nuevas habilidades, más allá de la excelente composición y la carga semántica de sus elementos, para fundamentar con datos sus propuestas, correcciones y rediseños; y con ello se desmitifica que al diseñador lo guíe únicamente el gusto por la composición al comprobarse que él, gusto, es por la buena función.

Doctoral thesis

Interactive computer systems. Sistemas interactivos (Computación). Interacción hombre-computadora. QA76.9.I58 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

Estudio de la relación entre frustración, entusiasmo instantáneo y entusiasmo de largo plazo en la solución de una actividad cognitiva diferenciada medida a través de una interfaz cerebro-computadora

Imelda Latapie Venegas (2013)

175 páginas. Doctorado en Diseño

There is a trend to digitize course contents, develop multimedia materials for education and create virtual learning environments. Designers and developers face a challenge, since there is no evidence that cyberlearning is more effective than the traditional classroom. The reactions of user to screen and multimedia stimuli (levels of attention, frustration, cognitive load, or facial expressions, to name a few) are not perceived or registered. Valuable information to design systems that support learning is lost. This research aims to generate knowledge relevant to interactive systems design through an experiment which aims to clarify the relationship between a task’s level of complexity and user’s reactions to it (frustration, instantaneous excitement and long-term excitement).

La digitalización de contenidos educativos, el desarrollo de aplicaciones multimedia educativas y la proliferación de entornos virtuales de aprendizaje plantean al diseñador un reto, ya que no hay evidencia de que el aprendizaje con ayuda de estas tecnologías sea más efectivo que en el salón de clases tradicional. Las reacciones del usuario ante los estímulos (niveles de atención, frustración, carga cognitiva o expresiones faciales, por mencionar algunos) no son percibidas o registradas, con lo que se pierde información valiosa para diseñar sistemas que apoyen el aprendizaje. El objetivo de esta investigación consiste en generar conocimiento aplicable al diseño de sistemas interactivos a través de un experimento que pretende aclarar la relación que existe entre el nivel de complejidad de una tarea y las reacciones que ante ella presenta el usuario (la frustración, el entusiasmo instantáneo y el entusiasmo de largo plazo).

Doctoral thesis

Interfaz cerebro-computadora, Procesos cognitivos. Interactive computer systems. Sistemas interactivos (Computación). Aprendizaje cognitivo. QA76.9.I58 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES SISTEMAS EN TIEMPO REAL

Diseño de la exhibición interactiva

Manuel Martín Clavé Almeida Sandra Rodríguez Mondragón (2019)

15 páginas.

Coordinación de Posgrado de Ciencias y Artes para el Diseño.

La presente investigación tiene la intención de dar a conocer “Diseño de la exhibición interactiva”. Como parte inicial se abordan algunas definiciones tales como ergonomía, sustentabilidad, discapacidad, accesibilidad, exhibición, interactivo; los conceptos de diseño industrial, diseño de productos, medio ambiente y exhibición interactiva. Posteriormente se describe cómo estos conceptos y definiciones intervienen en el diseño integral del proceso de diseño de exhibición interactiva, para concluir con algunos ejemplos prácticos de exhibición interactiva.

The present research intends to make known “The interactive exhibition and its design process”. As an initial part, some definitions are addressed such as ergonomics, sustainability, disability, accessibility, exhibition, interactive; The concepts of industrial design, product design, environment and interactive exhibition. It then describes how these concepts and definitions intervene in the overall design of the interactive display design process, to conclude with some practical examples of interactive display.

Book part

Exhibición interactiva, diseño, gestión, administración, evaluación, publicidad, servicio. Interactive computer systems. Interactive multimedia. Expert systems (Computer science). Sistemas interactivos (Computación). Interfaces con el usuario (Sistemas para computadora). QA76.9.I58 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

Modelo de proceso para identificación visual a partir de íconos: caso de estudio: huipiles de grupos lingüísticos tzotzil y tzeltal de la región de los Altos de Chiapas

Sandra Rodríguez Mondragón (2018)

240 páginas. Doctorado en Diseño.

El objetivo de esta investigación es el desarrollo de un “Modelo de proceso para identificación visual a partir de íconos”, el modelo brinda la posibilidad de trabajar con un banco de datos complejo de iconografía proveniente de indumentaria indígena de Chiapas, México, de forma eficiente. Lo que permite trasladar este lenguaje visual a lenguajes computarizados y así poder usar esta información visual en productos de diseño. Este desarrollo metodológico permite contar con un lenguaje visual de la cultura mexicana y por la forma en que se procesa la información, es posible obtener un modo de expresión visual propia a partir de ella. Esta propuesta fue desarrollada con base en investigación documental y de campo, así como con múltiples métodos que van de lo cualitativo a lo cuantitativo para concluir en el análisis de datos visuales, que generan un alfabeto gráfico de expresión formal y de descripción visual. Como caso de estudio se trabajó con siete comunidades del estado de Chiapas de los grupos lingüísticos tzotzil y tzeltal a razón de ser grupos representativos en la producción de textiles e indumentaria indígena de México. A partir del análisis visual de los íconos identificados en estas prendas, se generó un banco de datos con más de quinientas entidades formales, dado que la información visual histórica se encuentra básicamente en los textiles, por lo que estos materiales ahora son parte de la memoria escrita (gráfica) de la cultura mexicana, que además fue trasladada a lenguaje computarizado. Para realizar la identificación de imágenes a partir de íconos, es necesario desarrollar un lenguaje descriptivo, que en este caso es el alfabeto gráfico, por lo que las abstracciones visuales son una herramienta fundamental en la generación de propuestas innovadoras que mantengan la identidad del caso de estudio. El ámbito primario de aplicación del alfabeto desarrollado es el del diseño gráfico, sin embargo al transferirlo a un sistema computarizado se amplían las posibilidades, porque es plausible tener digitalizaciones que se trabajan en lenguaje informático avanzado y con los gráficos digitalizados, esto ahora se puede usar en impresoras 3D, cortadoras láser, centros de maquinado, entre otros y generar productos de diseño con tecnologías CAD, CAM o sistemas CNC, con identidad visual del caso de estudio.

The aim of this project is the development of a "Model process for visual identification from icons". The model offers the possibility of working with a complex data bank of iconography taken from Indian garments of Chiapas, México, in an efficient way, which allows to translate this visual language into computer languages and thus be able to use this visual information in design proposals. This methodological development allow us to have a visual language of the Mexican culture, and, by the way in which information is processed, it is possible to obtain a code of visual expression of its own derived from it. This proposal was developed based on documentary and field research, as well as with multiple methods ranging from the qualitative to the quantitative, to conclude in the analysis of visual data, that generates a graphic alphabet of formal expression and visual description. As a case study, I worked with seven communities in the state of Chiapas of the Tzotzil and Tzeltal linguistic communities, as representative groups in the production of indigenous textiles and clothing of Mexico. From the visual analysis of the icons identified in these garments, a database with more than five hundred formal entities was generated, because historical visual information is basically in the textiles, so these materials are now part of the written memory (graphic) of Mexican culture, which was also translated into computer language. To make the identification of images from icons, it is necessary to develop a descriptive language, which in this case is the graphic alphabet, so that visual abstractions are a fundamental tool in the generation of innovative proposals that maintain the identity of the case of study. The primary field of application of the developed alphabet is graphic design, however when transferring it to a computerized system the possibilities are broadened, because it is possible to have digitalisations that are worked in advanced computer language and with digitized graphics, this can now be used in printers 3D, laser cutters, manufacturing units among others, and generate design products with CAD, CAM or CNC systems, with visual identity of the case study.

Doctoral thesis

Database design. Indumentaria étnica -- Bases de datos. Industria textil -- México. QA76.9.D26 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES BANCOS DE DATOS

Visualización del proceso de enseñanza-aprendizaje, apoyado de una interfaz gráfica

ROSA MARIA RODRIGUEZ AGUILAR (2014)

186 páginas. Doctorado en Diseño

En esta tesis se presenta un conjunto de requerimientos obtenidos a partir de un análisis metodológico, con el objetivo de conformar un sistema educativo, haciendo énfasis en el diseño de una interfaz gráfica, en lo sucesivo IG que permita el proceso de enseñanza- aprendizaje de la matemática, en el dominio de las ecuaciones de primer grado con una incógnita. Para tal propósito fue necesario que se abordarán distintos enfoques metodológicos pertenecientes al campo de: 1) Los modelos para el diseño de una interfaz gráfica, 2) Los modelos instruccionales, tomando en consideración las inteligencias múltiples de Gardner, 3) Las metodologías de desarrollo de software educativo

Doctoral thesis

Graphical user interfaces (Computer systems). QA76.9.U83 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES ENSEÑANZA CON AYUDA DE ORDENADOR

Tres heurísticas basadas en inteligencia de partículas adaptadas al problema de asignación generalizada

GILBERTO SINUHE TORRES COCKRELL (2018)

82 páginas. Maestría en Optimización.

Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (México).

El presente trabajo desarrolla la adaptación de tres técnicas heurísticas pertenecientes a la rama de las metaheurísticas denominada inteligencia de partículas (IP) para su adaptación al problema de asignación generalizada (PAG). Las heurísticas adaptadas al problema de asignación generalizada son las siguientes: Algoritmo de luciérnagas (AL); Búsqueda Gravitacional (ABG) Método de composición musical (MCM) Se propone una codificación para representar una solución, que permita visualizar de una manera fácil las características de la misma. A diferencia de los algoritmos originales que comienzan con soluciones aleatorias, aquí se plantea una estrategia para generar soluciones de buena calidad aprovechando las características del problema lo cual genera una adaptación en los métodos antes mencionados, ya que se agregan dos parámetros los cuales permitirán generar soluciones por tres estrategias diferentes los cuales serán representados de la siguiente manera: Pg (% soluciones realizadas por un algoritmo glotón) y Pa (% de soluciones realizadas de manera aleatoria ) el restante de la población será generada por una relajación del problema con fijación de variables y generación aleatoria. Para la estrategia AL se realizaron las siguientes adaptaciones: la función objetivo no solo es representada por el valor del individuo, sino que en base a su aptitud a través de las reglas de manejo de restricciones de Coello 2002 [14]. La distancia entre dos individuos no es determinada solamente por la distancia euclidiana, sino que también contempla la distancia de Hamming la cual permite encontrar soluciones de buena calidad; se generaron seis versiones del algoritmo de luciérnagas las cuales se basan en 4 vecindarios diferentes. Para la estrategia ABG se realizaron las siguientes adaptaciones: la masa de inercia es calculada por las reglas de manejo de restricciones de Coello 2002 la cual genera una función de pesos; la función de distancia propuesta contempla al igual que en el AL la distancia euclidiana y la distancia de Hamming, para este algoritmo tanto la mejor como la peor solución el movimiento lo realiza con una búsqueda local; para el resto de las soluciones el movimiento lo realiza con base a las características de la estrategia orinal. Para la estrategia MCM se realizaron las siguientes adaptaciones: la función objetivo utiliza las reglas de manejo de restricciones de Coello 2002 para determinar la aptitud de la solución; la función de distancia propuesta contempla al igual que en las estrategias AL y ABG la distancia euclidiana y la distancia de Hamming. Se tomaron instancias de prueba utilizadas en Chu y Beasley 1997[13], las cuales se encuentran disponibles en Or-Library. Se realizó una calibración de parámetros para las estrategias adaptadas al PAG con la estrategia de búsqueda armónica (BA) para cien mil llamadas a la función objetivo. Se llevó a cabo una serie de experimentos y una comparación con base en algunas de las estrategias del estado del arte del problema. Los resultados obtenidos permiten afirmar que se obtienen soluciones de buena calidad.

Master thesis

Heuristic algorithms. Optimización combinatoria. Algoritmos computacionales. Inteligencia computacional. QA76.9.A43 CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA MATEMÁTICAS CIENCIA DE LOS ORDENADORES HEURÍSTICA

De lo efectivo a lo afectivo: diseño de elementos interactivos visuales con la finalidad de favorecer la interacción entre adultos mayores y la computadora personal

Jose Alberto Yañez (2016)

222 páginas. Maestría en Diseño.

El principal objetivo de esta tesis es explorar la metáfora de escritorio (común en la computadora personal) y analizar los iconos que se alojan en el escritorio (hablando metafóricamente). Dicho objetivo se origina en respuesta a un problema que discurre en un tiempo actual, es decir, surge a partir del momento en que el ser humano y la interfaz gráfica de una computadora inician una interacción. Este problema puede considerarse constante ya que la evolución de las tecnologías continúa y el modelo básico (iconos visuales en la pantalla) de la interfaz gráfica ha llegado hasta los dispositivos móviles que existen hoy en día. Es importante mencionar que en esta investigación se eligió comenzar a explorar desde la metáfora de escritorio –que es una interfaz gráfica de usuario– por ser la precursora en el campo de las interfaces visuales que se encuentran hoy día en los dispositivos móviles. Los artefactos que cuentan con una interfaz visual por ejemplo: teléfonos, tabletas, relojes inteligentes, entre otros y los iconos presentes en la interfaz visual de esos artefactos pueden ser diseñados a través de la metodología propuesta en esta tesis; ya que se pueden considerar sucesores de la computadora personal y a la vez cumplen con el propósito de mantener una comunicación e interacción entre el artefacto y el usuario. El actor principal del problema son los usuarios principiantes, específicamente adultos mayores de entre los 50 y 70 años de edad, parte de la sociedad mexicana. Los adultos mayores podrían utilizar la computadora personal (o algún otro artefacto que cuente con una interfaz gráfica), pero no tienen las mismas habilidades o percepciones de los objetos tangibles del mundo real contra los elementos visuales (intangibles) que hay en una interfaz gráfica que un usuario experto o nativo digital ha adquirido. Para cumplir el objetivo y presentar una solución al problema se ha de sumergir en temas como: la interacción humano-computadora, la semiótica, la ergonomía cognitiva, la usabilidad, el modelo cognitivo de Ortony, Clore y Collins y el diseño emocional; en general se desarrolla la investigación con base en los temas mencionados buscando indicios para resolver el problema. El diseño emocional e ingeniería kansei tienen una aparición casi nula en el diseño de artefactos intangibles; pero en general todos los temas tienen relación con el objetivo de estudio. La solución propuesta al problema planteado contempla el diseño de elementos interactivos visuales (EIV) que mejoren la interacción de los adultos mayores con la computadora, es decir, facilitarles uso y personalización o modificación de los elementos interactivos visuales, así como la implícita culminación de la actividad enlazada al EIV. Aún más, la computadora personal y su metáfora de escritorio nos permite decir que la solución propuesta al problema planteado en la tesis puede aplicarse a los iconos presentes en la interfaz gráfica de los dispositivos móviles. Lo anterior resulta al considerar a la metáfora de escritorio del artefacto (computadora personal) un precursor de los dispositivos móviles y los iconos presentados en sus interfaces no distan mucho, solo existe la diferencia en la proporción de tamaños de pantalla que se presentan. Una analogía valida a lo que se ha dicho en el párrafo anterior es la siguiente: una persona que ha aprendido a utilizar y andar sin problemas en bicicleta, entonces puede y le será mucho más sencillo conducir un auto o incluso una motocicleta. Una de las aportaciones de este trabajo es un procedimiento para el diseño de elementos interactivos visuales pertenecientes a la interfaz gráfica de usuario de la computadora y que puede ser extendido a los dispositivos móviles. También se hace una contribución al combinar áreas de conocimiento pertenecientes al diseño emocional e ingeniería.

Master thesis

Technological innovations--Psychological aspects. Interfases gráficas de usuarios (Sistemas para computadora). Sistemas de comunicación móvil. Interacción hombre-computadora. Software para computadora -- Factores humanos. QA76.9.P75 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES TERMINALES, DISPOSITIVOS GRÁFICOS Y TRAZADORES

Diseño de elementos interactivos visuales para reemplazar iconos de la metáfora de escritorio utilizada por adultos mayores

JOSE ALBERTO YAÑEZ CASTILLO (2018)

Coordinación de Posgrado de Ciencias y Artes para el Diseño

La metáfora de escritorio ha estado presente por más de treinta años en las computadoras personales y otras variantes, su propósito fue facilitar algunas tareas, ser amigable para investigadores, oficinistas y estudiantes; para la mayoría de los usuarios es funcional, pero también se puede decir que ha sido impuesta. Sería posible analizar los elementos interactivos visuales para una parte del grupo de usuarios, específicamente adultos entre 45 y 60 años de edad que en algunos casos se les dificulta el uso de la computadora. La metáfora de escritorio tiene la idea de llevar a cabo una interacción análoga a la realidad (ver esquema 1) basada en la interacción persona – ordenador (IPO) y la retórica visual. El objetivo es persuadir y atraer el sentido de la vista propio del usuario. Se propone como evidencia operativa diseñar elementos interactivos visuales que faciliten el uso de la computadora, dichos elementos serán resultado de la convergencia entre la investigación y análisis sustentado en la ergonomía cognitiva, el diseño emocional, la semiótica y la usabilidad.

Book part

Retórica visual; Ergonomía cognitiva; Diseño emocional; Semiótica; Usabilidad. User-centered system design. Interacción hombre-computadora. Multimedia interactiva. QA76.9.H85 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES INTELIGENCIA ARTIFICIAL