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Taller para autogestionar el bienestar laboral: la motivación y el aula invertida, factores claves

MYRIAM VILLARREAL RODRÍGUEZ (2023, [Tesis de maestría])

https://orcid.org/0000-0003-2005-1297

Taller de autogestión para el bienestar laboral con la intención de lograr incrementar la motivación y disminuir el estrés laboral de los trabajadores administrativos mediante estrategias autogestionadas y el desarrollo de hábitos saludables. La variable pedagógica que se abordó fue la motivación intrínseca y la variable disciplinar la fatiga laboral. El taller se trabajó durante 4 semanas mediante un modelo híbrido y usando como estrategia de aprendizaje el aula invertida

Maestro en Tecnologias Educativa

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PSICOLOGÍA PSICOLOGÍA INDUSTRIAL MOTIVACIÓN Y ACTITUDES

Impacto de la gamificación en el desarrollo de la motivación en el aprendizaje del inglés en niños de preescolar

NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2021, [Tesis de maestría])

El objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.

Maestría en Educación

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS

Influence of nostalgic behavior on the consumption patterns of adults: analysis of purchase intentions and social motivations

RAJAGOPAL RAJAGOPAL (2020, [Artículo])

https://orcid.org/0000-0002-2938-0858

Nostalgia integrates bitter-sweet emotions experimented over stimuli that reconnect present time to past events. The past events retrieved by nostalgia are individuals’ autobiographic memories. Memories are retrieved in a gradual process. However, memories with highly emotional significance would be easily retrieved. Nostalgic memories commonly bring back events with social groups such as family, and friends. Once nostalgia is experienced, it would have effects on consumption behavior, increasing the probability of buying a nostalgic product. Although the process leading to nostalgia, and its effects, have been described by previous literature, the social impact of nostalgic behavior has not been analyzed. Understanding the effects of social interaction along the nostalgic process is necessary to comprehend its full effect on nostalgic behavior.

Mix-method research was used to obtain qualitative and quantitative data. Qualitative research used two different gathering techniques: netnography and in-depth interviews. For quantitative research, an online survey research instrument was developed. Data were analyzed by using SPSS software to validate the hypotheses established for this research. Additionally, AMOS software was used to develop a structural equation model (SEM) to analyze the items of the questionnaire, the constructs developed, and their interactions.

The main contribution of this research is the analysis of social connection on nostalgia formation and consumption. Nostalgic emotions are triggered by a stimulus that detonates one or several memories. Usually, memories retrieved involve social interaction that makes them highly emotionally valued by individuals. Memories retrieved mainly generate a positive nostalgic reaction. The nostalgic reaction generated begins a synchronization process between an individual’s self-image and social expectations. If congruence is achieved, an individual may act upon nostalgia by consuming products for his/herself or purchasing something for someone else to develop a stronger connection through nostalgia. This research identifies the role of social groups and context on nostalgia: helping nostalgic memory formation and retrieval, taking part in the synchronization process to allow consumption, and are experienced in purchasing products/brands for someone else.

Doctor en Ciencias Administrativas

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PSICOLOGÍA PSICOLOGÍA SOCIAL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR

Herramientas tecnológicas y digitales para la enseñazna de geografia en secundaria

JOSE ALBERTO HERRERA BERNAL (2023, [Tesis de maestría])

El proyecto de intervención que se describe en este documento refleja el trabajo realizado durante el ciclo escolar 2022-2023 en el nivel de secundaria y cuyo objetivo fue el de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado en la asignatura de geografía. Esto, haciendo uso de recursos tecnológicos que les permitieron involucrarse más en sus clases para incentivar la motivación por la materia, así como el uso de medios digitales y plataformas o páginas web, apoyando a los alumnos a mejorar la motivación por el aprendizaje de esta materia.

En los diferentes capítulos y apartados se describen los antecedentes encontrados como también el diagnóstico que permitió desarrollar el presente trabajo, las metodologías que se utilizaron, así como los recursos materiales implementados. Del mismo se incluyen los resultados y alcances obtenidos con la intención de reflexionar sobre el impacto que tienen las herramientas tecnológicas y digitales para mejorar el aprendizaje de geografía en la secundaria.

Maestría en Tecnología educativa

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS

Micro credencialismo y uso de insignias digitales en programas universitarios

NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2023, [Tesis de maestría])

https://orcid.org/0000-0003-2044-1658

El presente proyecto de investigación cualitativa fue realizado con la intención de exponer el estado actual del micro credencialismo y el uso de las insignias digitales en programas universitarios en un estudio comparado (México, Estados Unidos, Australia, Malasia y Reino Unido). Se identificó información internacional, y con la visión de realizar una comparación en México, se recopiló información de diversas fuentes relevantes, como bases de datos, fuentes arbitradas, libros, buscador de internet, entre otras fuentes de información. De acuerdo con las ideas de Rocha (2022) en las investigaciones documentales se emplean técnicas e instrumentos de recolección de información o datos, por lo que durante la dinámica de búsqueda de la literatura se han encontrado diferencias en las publicaciones relacionadas con el contexto local y el extranjero. Esto ha generado el cuestionamiento de cuán ingentes son las brechas no solo en la cantidad de producción científica acerca del tema, sino en la misma práctica que implica el uso de estos sistemas en el sector educativo y laboral de los países en desarrollo. De esa manera, se identificó evidencia en sectores del primer mundo acerca del impacto positivo con el que cuentan los estudiantes y profesionales activos en el mundo laboral, al poder exhibir de forma pública las habilidades específicas y generales que dominan, y a qué nivel.

Debido a esto, el objetivo principal de este proyecto de investigación cualitativa fue realizar un estudio comparado del micro credencialismo y uso de insignias digitales en programas universitarios. Se implementó una metodología que permite identificar los factores más importantes acerca del micro credencialismo y el uso de las insignias digitales, esclarecer el tipo de relación que tienen, así como realizar un proceso de comparación entre el estado actual de su implementación en los continentes de Europa, Oceanía, Asia y los países de Estados Unidos y Canadá, para, finalmente identificar el estado actual en el contexto mexicano.

En ese sentido, el capítulo I, titulado Planteamiento del problema generador del proyecto, se buscará identificar los principales antecedentes del tema seleccionado, realizando un diagnóstico de la problemática actual, para finalizar presentando la justificación del proyecto de investigación documental, la cual está ligada al objetivo principal de estudio.

El capítulo II, titulado Marco teórico, se establecen los fundamentos teóricos que guiarán el estudio. Se inicia con una exploración de las diversas posturas en la educación comparada, seguido de una discusión detallada sobre el micro credencialismo, su tecnología subyacente, componentes, funciones y usos. Luego, se introduce la tecnología Blockchain en el ámbito educativo, explicando los registros encontrados dentro de las cadenas de bloques. Finalmente, se discute el concepto de insignias digitales, estableciendo un marco conceptual sólido para la investigación.

El capítulo III, titulado Metodología, se describe la metodología empleada en la investigación. Se explica el diseño de la investigación, la selección y criterios de inclusión y exclusión de los participantes, los instrumentos y procedimientos para la recolección y análisis de datos, y las consideraciones éticas tomadas. Además, se describe el proceso de validación de los hallazgos y se reconocen las limitaciones del estudio, proporcionando una comprensión clara de cómo se llevó a cabo la investigación.

El capítulo IV, titulado resultados, en este segmento se presentan y analizan los resultados obtenidos. Se identifican las categorías y subcategorías del estudio cualitativo, seguido del resultado y reflexiones de las entrevistas. Se describe el diseño del proyecto basado en la educación comparada, estableciendo el objetivo general y detallando las fases del proyecto, incluyendo la exploración de programas en diversas instituciones educativas internacionales y de México. Se ofrecen reflexiones sobre los hallazgos en este capítulo, proporcionando una visión detallada de los descubrimientos realizados.

Finamente en el capítulo V, titulado Conclusiones, encapsula las conclusiones derivadas de la investigación. Se revisan las etapas de entrevistas y estudio comparado, presentando los hallazgos preliminares. Se realiza un análisis e interpretación de los resultados a la luz del marco teórico, evaluando la metodología empleada y reconociendo los desafíos enfrentados. Se proponen recomendaciones para futuros estudios y se discute la contribución al nuevo conocimiento. Finalmente, se sugieren nuevas preguntas de investigación y aspectos a profundizar, marcando el cierre de la investigación.

Maestro en Tecnología Educativa

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS PEDAGOGÍA COMPARADA

Consolidación de habilidades de lectoescritura a través de estrategias lúdicas en niños de primaria

MARIA EUGENIA GIL RENDON (2023, [Tesis de maestría])

https://orcid.org/0000-0001-7129-7102

Las habilidades de lectoescritura son un proceso social a través de las cuales se desarrolla el lenguaje y son de los factores determinante del fracaso o éxito escolar. La lectura pronto se convierte en un componente instrumental esencial en otras áreas del conocimiento, ya que, sin la capacidad de leer la posibilidad de tener éxito en cualquier área del currículum puede perjudicarse (Bruning et al, 2012).

La dificultad lectora se refiere a un desempeño lector inferior al esperado de acuerdo con una edad o etapa especifica (Cadavid et al, 2014). Para ello, se debe considerar la enseñanza a través del juego las tareas asociadas con la adquisición de la lectura sólo cumplirían un papel secundario favoreciendo la motivación y el dominio gradual de las habilidades lectoras.

A través de este proyecto se aplicó un taller a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de primaria que no sabían leer. Este taller se apoyó de estrategias lúdicas para el aprendizaje de la lectura. A pesar del alto grado de marginación, se lograron avances significativos y satisfactorios, concluyendo que el juego es esencial para el aprendizaje, además de que impacta positivamente en la motivación de los estudiantes.

Maestra en Educación

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS

Gamificación para el fortalecimiento de habilidades comunicativas y posicionamiento de marca personal

JAVIER HERNANDEZ RAYGOZA (2023, [Tesis de maestría])

La tesis se centró en el desarrollo de una herramienta de gamificación diseñada para fortalecer las habilidades comunicativas en adultos y evaluar su impacto en el posicionamiento de la marca personal. Los objetivos generales de este estudio fueron establecer las características que debe tener la herramienta mencionada, comprender su influencia en el desarrollo de habilidades comunicativas y establecer una relación entre los resultados obtenidos a través de su uso y el posicionamiento de la marca personal de los participantes.

Para lograr estos objetivos, se creó la herramienta a partir de un modelo de diseño instruccional ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) y se utilizó un enfoque multidimensional que incluyó análisis estadísticos, la triangulación de la información con un grupo focal y la aplicación de una rúbrica de observación. Los resultados derivados del taller de capacitación gamificada dirigido a adultos, junto con las aportaciones del grupo focal y las evaluaciones a través de la rúbrica de observación, revelaron que esta herramienta tuvo un impacto positivo en la mejora de las habilidades comunicativas de los participantes, particularmente en áreas como la confianza en sí mismos.

Esta tesis proporciona una base para comprender la gamificación como una herramienta eficaz en el fortalecimiento de habilidades comunicativas en adultos y su impacto en el posicionamiento de la marca personal, respaldado por un enfoque de investigación que combina análisis cuantitativos y cualitativos. Los resultados de este estudio invitan a futuras investigaciones y exploraciones en esta área prometedora.

Maestra en Tecnologías Educativas

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS

Desarrollo de habilidades para la autorregulación del aprendizaje de universitarios en situación de riesgo académico

YOLANDA HEREDIA ESCORZA (2023, [Tesis de maestría])

Este proyecto de intervención se enfocó en abordar un problema recurrente en el ámbito universitario, el bajo rendimiento académico del estudiantado. El objetivo general de esta intervención fue el desarrollo de habilidades de autorregulación en estudiantado en situación de riesgo académico en una universidad privada en la Ciudad de México.

La metodología consideró el desarrollo de un taller dirigido a estudiantes en situación de riesgo académico, fundamentado en el modelo sociocognitivo de aprendizaje, donde se revela que las habilidades de autorregulación, metacognición y autoeficacia pueden desarrollarse. El taller consistió en cinco sesiones y contó con la participación de cuatro estudiantes universitarios. El análisis de resultados se llevó a cabo a través de métodos cualitativos.

Los principales resultados mostraron una alta participación y compromiso por parte de los participantes. Se observó un cambio positivo en la actitud de los estudiantes quienes asumieron mayor responsabilidad ante su situación académica actual. Se destacaron los factores motivacionales, de disciplina y constancia y su impacto en el proceso de aprendizaje. Al finalizar la intervención se identificaron elementos de autorregulación del aprendizaje en los estudiantes promoviendo un cambio en estas habilidades.

El proyecto de intervención muestra resultados positivos en el desarrollo de habilidades de autorregulación del aprendizaje en estudiantado en riesgo académico. Este proyecto contribuye al abordaje de esta problemática y ofrece buenas prácticas para acompañar y orientar al estudiantado universitario con dificultades académicas. Se espera que la información presentada resulte valiosa para personas interesadas en el trabajo con estudiantes universitarios en riesgo académico.

Maestro en Educación

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS

Capacitación empresarial mediante el uso de TIC para reforzar habilidades socioemocionales

JUAN MANUEL FERNANDEZ CARDENAS (2023, [Tesis de maestría])

Esta investigación presenta la gestión, desarrollo e implementación de un proceso educativo mediante el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en una agencia de comunicación ubicada en la Ciudad de México. El propósito de esta iniciativa es mejorar el uso de las Habilidades Socioemocionales (HSE) en su equipo de trabajo y, de esta manera, resolver los problemas de comunicación detectados en la fase de diagnóstico. En el proceso, se destaca la utilización de las TIC en la implementación del proyecto, además de la incorporación de la andragogía y el constructivismo como teorías fundamentales en el desarrollo de contenido y actividades. Asimismo, se hace hincapié en el énfasis dado a las HSE, tales como la empatía, la resiliencia y la escucha activa, consideradas herramientas esenciales en el siglo XXI para la negociación y la resolución de conflictos. Como conclusión relevante, se confirma que, como resultado del curso ofrecido al equipo de la agencia de comunicación, se constató un avance en el conocimiento y la aplicación de estas habilidades por parte de los participantes. Además, se demuestra la viabilidad de llevar a cabo proyectos de enseñanza-aprendizaje exitosos en entornos no educativos, respaldados por el uso de las TIC. El proyecto se diseñó con la intención de ser ordenado y meticuloso en cada fase, sentando así las bases para una posible replicación en otros entornos laborales.

Maestro en Tecnología Educativa

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS

Asociación Mexicana de Neuropsicología. 25 años de práctica clínica e investigación

MA DE LA CRUZ BERNARDA TELLEZ ALANIS ADELA HERNANDEZ GALVAN MIGUEL ANGEL VILLA RODRIGUEZ (2023, [Libro])

Esta obra conmemora el 25º aniversario de la Asociación Mexicana de Neuropsicología, A. C. (AMN). El libro está dividido en seis apartados. Los dos primeros abordan temas generales y transversales. En la tercera parte se tratan temáticas relacionadas con la neuropsicología infantil y del adolescente. El apartado cuatro está dedicado al envejecimiento normal y patológico. Los capítulos del quinto apartado abordan algunas patologías típicas del quehacer neuropsicológico. Mientras que en la sexta y última parte se tratan temas relacionados con las nuevas tecnologías.

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PSICOLOGÍA neuropsicología, práctica clínica, investigación psicológica