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Dialéctica, estructura y génesis: la presencia de Lautman en lo virtual deleuziano

Dialectic, structure and genesis: Lautman’s presence in Deleuze’s virtual

Gonzalo Santaya (2022, [Artículo])

Este artículo busca realizar un aporte a los estudios deleuzia nos en torno al concepto de lo virtual, a partir del examen de una fuente fundamental para su determinación: la noción de “dialéctica” extraída de la filosofía matemática de Albert Lautman. Antes que referir a Platón o Hegel, Deleuze se apropia de la dialéctica a partir de este autor, para determinar el plano de lo virtual como un campo problemático,

estructural-genético, simultáneamente inmanente y trascendente a las soluciones actuales que produce. Analizaremos primero el desarrollo del propio Lautman sobre la dialéctica en la filosofía matemática, para

mostrar luego cómo Deleuze pretende extender esa dialéctica más allá de la matemática; finalmente, presentamos algunas reflexiones sobre el privilegio de la matemática que caracteriza los desarrollos de lo virtual en Diferencia y repetición.

This paper aims to make a contribution to Deleuzian studies concerning the concept of the virtual, by examining a fundamental source in its determination: the notion of “dialectic” developed in Albert Lautman’s philosophy of mathematics. It is not Plato or Hegel, but Lautman, who Deleuze chooses to address his conception of the dialectic, determining the virtual field as a problematic one, which is both

structural and genetic, and simultaneously immanent and transcendent

to the actual solutions it produces. We will first analyze Lautman’s own

presentation of the dialectic in philosophy of mathematics to show, secondly, how Deleuze extends this dialectic beyond mathematics; finally, we make some considerations about the privilege given to mathematics in Deleuze’s developments on the virtual in Difference and Repetition.

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA Gilles Deleuze, 1925-1995 - Crítica e interpretación Albert Lautman, 1908-1944 - Crítica e interpretación Dialéctica Virtual Matemáticas Gilles Deleuze. Diferencia y repetición, 1968 - Crítica e interpretación Gilles Deleuze, 1925-1995 - Criticism and interpretation Albert Lautman, 1908-1944 - Criticism and interpretation Dialectics Virtual Mathematics Gilles Deleuze. Difference and Repetition, 1968 - Criticism and interpretation

Agua virtual en México

Felipe Arreguin Mario Lopez Perez HUMBERTO JUAN FRANCISCO MARENGO MOGOLLON Juan Carlos Tejeda González (2007, [Artículo])

Se presentan los principales conceptos relacionados con el agua virtual y la huella hídrica de un país, y se calculan ambos para México. Los resultados muestran que en 2006 el país importó 35,255 hm³ de agua virtual (4.39 veces el almacenamiento normal del lago de Chapala), y que exportó 5,396 hm³, lo que lo ubica como un importador neto de 29,859 hm³ de agua virtual, con una tendencia creciente a partir del año 2000.

Agua virtual Huella hídrica Importación de agua Exportación de agua CIENCIAS SOCIALES

Tipos de interacciones en un ambiente virtual de aprendizaje entre estudiantes, profesores y contenidos

ADRIAN SCHROEDER ESQUIVEL GUEMES PEDRO JOSE CANTO HERRERA (2018, [Artículo])

La Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) ha estado utilizando Sistemas de Gestión del Aprendizaje para apoyar sus programas educativos presenciales desde el año 2003, y actualmente cuenta con una herramienta denominada UADY Virtual, basada en el software de distribución libre MOODLE. Este estudio tiene por objetivo identificar cuáles son y de qué manera se dan las interacciones dentro de UADY Virtual, para ello, se entrevistó a profesores del área de ciencias sociales con experiencia en el desarrollo de cursos en UADY Virtual, por medio de un guion de entrevista semi-estructurado, y se utilizó el modelo de Gibbs para llevar a cabo una codificación guiada por conceptos. Es posible inferir que el sistema UADY Virtual propicia las interacciones entre profesores y alumnos, así como aquellas que se dan entre los alumnos mismos, sin embargo, aún queda mucho trabajo por hacer para facilitar las interacciones de los alumnos con los contenidos de curso y las dirigidas de un profesora otro profesor.

HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA Ambientes virtuales Aprendizaje cooperativo Comunicación educativa Interactividad

Voice communication module for automotive instrument panel indicators based on virtual assistant open-source solution - Mycroft AI

Módulo de comunicación de voz para indicadores de un panel de instrumentos automotriz basado en la solución de asistente virtual de código abierto - Mycroft AI

Ricardo Hernández Mejía FRANCISCO JAVIER IBARRA VILLEGAS CAIN PEREZ WENCES (2023, [Artículo])

This work was originated from the increasing interest in several industries to implement voice based virtual assistant solutions powered by the Natural Language Processing field of study. This work is focused on the automotive industry Human Machine Interface related products, specifically the Instrument Panel. Nowadays people are constantly using virtual assistants like Google Assistant, Alexa, Cortana or Siri on their electronic devices. Furthermore, 31% of cars have a built-in virtual assistant, for example Ford uses Alexa, Merced­es-Benz and Hyundai use Google Assistant, BMW and Nissan use Cortana, GM uses IBM Watson, Honda uses Hana and Toyota uses YUI. Apart from the proprietary solutions described earlier, there are also contemporary open-source generic solutions available on the market, such as Mycroft AI which stands out from other technologies due to ready to deploy, well documented, simple installation on a Linux PC or RPI SoC, and simple execution. This paper presents a way to use Mycroft AI as an alternative to add artificial intelligence-based voice assistance to applications in the automotive domain. The voice communication module presented here drives notifications related to three different entities: seat belt, fuel level and battery level, all of them are telltales present in any automotive Instrument Panel. Since the Mycroft AI design approach is based on Human Centered Design (HCD), the voice communication module presented here provides real user experience (UX) based design. As a conclusion, Mycroft AI demonstrates great potential as an alternative to add voice assistance to automotive industry Human Machine Interface related products. About future work, due to the fact that Mycroft AI is based on Python, there are many possibilities for connecting and expanding the voice communication module by using countless Python libraries in order to import and process any type of information, in any format or source, for example the information from communication technologies like CAN, LIN, Ethernet, MOST, GPS or any other device or technology in order to create comprehensive automotive solutions.

Este trabajo se originó del creciente interés por parte de diferentes industrias para implementar soluciones de asistente virtual basado en voz impulsadas por el campo de estudio del Procesamiento del Lenguaje Natural. Este trabajo está enfocado en los productos relacionados a la Interfaz Humano Máquina de la industria automotriz, específicamente el Panel de Instrumentos. Hoy en día las personas usan constantemente asistentes virtuales como Google Assistant, Alexa, Cortana o Siri en sus dispositivos electrónicos. Más aún, 31% de los autos tienen un asistente virtual integrado, por ejemplo, Ford usa Alexa, Mercedes-Benz y Hyundai usan Google Assistant, BMW y Nissan usan Cortana, GM usa IBM Watson, Honda usa Hana y Toyota usa YUI. Aparte de las soluciones de marca registrada descritas anteriormente, también hay soluciones genéricas de código abierto contemporáneas disponibles en el mercado, tales como Mycroft AI que se hace notar por sobre otras tecnologías por características como listo para usar, bien documentada, instalación simple en una PC Linux o RPI SoC, y una ejecución simple. Este artículo presenta una manera de usar Mycroft AI como una alternativa para agregar inteligencia artificial basada en asistencia de voz a aplicaciones en el dominio automotriz. El módulo de comunicación de voz presentado aquí maneja notificaciones relacionadas a tres diferentes entidades: cinturón de seguridad, nivel de gasolina y nivel de batería, todos ellos son indicadores virtuales presentes en cualquier Panel de Instrumentos Automotriz. Dado que el enfoque de diseño de Mycroft AI se basa en Diseño Centrado en el Human (HCD), el módulo de comunicación por voz presentado aquí provee un diseño basado en experiencia de usuario (UX) real. Como conclusión, Mycroft AI demuestra gran potencial como una alternativa para agregar asistencia de voz a los productos relacionados a Interfaz Humano Máquina de la industria automotriz. Acerca del trabajo a futuro, debido al hecho que Mycroft AI está basado en Python, existen muchas posibilidades para conectar y expandir el módulo de comunicación por voz a través del uso de innumerables bibliotecas de Python para importar y procesar cualquier tipo de información, en cualquier formato o fuente, por ejemplo la información proveniente de tecnologías de comunicación tales como CAN, LIN, Ethernet, MOST, GPS o cualquier otro dispositivo o tecnología para crear soluciones automotrices integrales.

Authorship acknowledgment. Ricardo Hernández Mejía: Conceptualization, Methodology, Software, Validation, Formal analysis, Research, Resources, Original draft, Visualization, Project administration. Francisco Javier Ibarra Villegas: Review and Editing, Supervision, Project Administration. Cain Pérez Wences: Review and Editing.

Acknowledgment. To Posgrado CIATEQ A.C. due to the institutional support and guidance received to conclude this work in a professional and successful way. To Continental Automotive Occidente due to the sponsorship provided to perform the master’s degree along with Posgrado CIATEQ A.C. which made possible this work. To Dr. Francisco Javier Ibarra Villegas due to their guidance and support on the process to shape and concrete this work.

Instrument panel Virtual assistant Voice communication module Mycroft AI Human centered design User experience Panel de instrumentos Asistente virtual Módulo de comunicación por voz Diseño centrado en el humano Experiencia de usuario INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS OTRAS ESPECIALIDADES TECNOLÓGICAS OTRAS OTRAS

Especialista Virtual PLD

Raúl Rufino Díaz (2023, [Tesis de maestría])

En el ámbito de la Prevención de Lavado de Dinero y el Financiamiento al Terrorismo (PLD/FT), el desarrollo de un criterio analítico sólido es esencial para los analistas. Esto implica tener conocimiento sobre guías, lineamientos, tipologías, leyes, reglamentos y estándares nacionales e internacionales emitidos por diversas autoridades y organismos. A medida que se busca una mayor especialización en este campo, la curva de aprendizaje para los analistas tiende a extenderse considerablemente. La adquisición de conocimientos especializados es un proceso continuo y constante. Sin embargo, en

la actualidad, no existe una herramienta interactiva o un modelo especializado sobre la regulación en PLD/FT en México.

Contar con un modelo especializado que facilite la búsqueda de información en el ámbito de PLD/FT conforme a la regulación en México sería de gran utilidad, ya que permitiría acceder de manera inmediata a procedimientos específicos y datos especializados relacionados con la prevención e identificación de operaciones con recursos de procedencia ilícita y financiamiento al terrorismo.

Por lo tanto, el propósito fundamental de este trabajo es poner a disposición un modelo especializado entrenado con un conjunto de datos enfocados en PLD/FT, de manera que cualquier persona interesada en adentrarse en este campo o profesionales que ya prestan sus servicios puedan consultar acerca de esta temática de manera más eficiente.

Lavado de dinero Actividad vulnerable Activos virtuales Banca múltiple Financiamiento al terrorismo Prevención de lavado de dinero INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LAS TELECOMUNICACIONES TECNOLOGÍA DE LAS TELECOMUNICACIONES

Síncrono / asíncrono. Convergencia y alternancia en la enseñanza futura del diseño

Francisco Gerardo Toledo Ramirez (2023, [Capítulo de libro])

La cuarentena sanitaria de los últimos dos años (COVID-19) obligó a “rediseñar”, “digitalizar” o “virtualizar” nuestros cursos y estilos de enseñanza en tiempo récord para “adaptarlas” al “formato virtual a distancia” (online). La profusión de comillas en las líneas anteriores tiene la intención de señalar el carácter incierto o erróneo que ciertos términos-fetiche adquirieron en el proceso. Es importante desmitificar esas figuras de la expresión que se elevaron casi al nivel de pseudo-epistemes (presuntamente novedosas) para la enseñanza del Diseño. Ese tema lo abordo con mayor amplitud en una nueva investigación, recientemente registrada en la UAM. En este texto esbozo (en forma algo lúdica) pero seria y breve a la vez, la conveniencia de tal desmitificación y avanzo en el delineamiento de un modelo de la alternancia y convergencia de recursos pedagógico-didácticos síncronos y asíncronos, mediante la tecnología-red digital, como un elemento estratégico para la educación futura en Diseño.

The health quarantine of the last 2 years (COVID-19) forced us to “redesign”, “digitize” or “virtualize” our courses and teaching styles in record time to “adapt” them to the “virtual format” “at a distance” (online). The profusion of quotation marks in the previous lines is intended to indicate the uncertain or erroneous character that certain fetish-terms acquired in the process. It is important to demystify those figures of expression that have risen almost to the level of pseudo-epistemes (presumably novel) for teaching design. I address this topic more fully in a new investigation, recently registered at the UAM. In this text I outline (in a somewhat playful way) but serious and brief at the same time, the convenience of such “demystification” and I advance in the outline of a model of alternation and convergence of synchronous and asynchronous pedagogical-didactic resources, through technology. -digital network, as a strategic element for future design education.

Síncrono, asíncrono, virtualidad, presencialidad, diseño, remoto. Synchronous, asynchronous, virtuality, face-to-face, design, remote. Design--Study and teaching, Higher. Distance education. Blended learning. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Artes gráficas. Educación a Distancia. Aprendizaje combinado. NK1170 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS

Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar

Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])

153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.

El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.

The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.

Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

Desarrollo de un entorno virtual para operar de forma segura el proceso de desorción utilizando el método HAZOP

MIRIAM NAVARRETE PROCOPIO VICTOR MANUEL ZEZATTI FLORES (2024, [Artículo])

En este trabajo se describe la metodología del desarrollo de un entorno virtual para el monitoreo de la seguridad industrial de un proceso de desorción a escala laboratorio. La metodología HAZOP fue utilizada para la identificación de los riesgos en el proceso de desorción, analizando de manera particular la alimentación del vapor. Los programas de cómputo Blender y Unity fueron utilizados para el desarrollo del entorno virtual y Python y C# para la programación de scripts. Con la interfaz gráfica desarrollada, el usuario pudo establecer las condiciones de operación del proceso de desorción para predecir las situaciones de riesgo y tomar decisiones previo a la operación física del equipo.

This work describes the methodology for the development of a virtual environment to industrial safety monitoring of a desorption process on a laboratory scale. The HAZOP methodology was used to identify risks in the desorption process, specifically the steam feed. The computer programs Blender and Unity were used for the development of the virtual environment and Python and C# for script programming. With the developed graphical interface, the user was able to set the operating conditions of the desorption process to predict risk situations and make decisions before the physical operation of the equipment.

INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS Realidad virtual, Seguridad Industrial, Proceso de desorción, Método HAZOP