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Diseño de productos vs. diseño de conceptos (una nueva perspectiva del diseño industrial basada en innovación)

José Humberto Jacobo Solís (2023, [Capítulo de libro])

Este trabajo tiene por objetivo presentar una visión alternativa para el diseño industrial, la cual se centra en el desarrollo de conceptos de negocio en lugar de únicamente centrarse en el desarrollo de productos. Asimismo, esta visión intenta romper con ciertos paradigmas que se enfocan en el rechazo hacia a la innovación y hacia la comercialización de los conceptos resultantes del proceso de diseño, a través de la exposición de las posturas de diversos autores quienes consideran que la innovación es el camino para lograr enfrentar los grandes desafíos sociales y ambientales que aquejan a la sociedad actual. Finalmente, este documento presenta únicamente las bases para la realización de un trabajo de investigación mucho más profundo, el cual permita darle mayor validez a la idea central de que el diseño debe evolucionar de una disciplina enfocada en el desarrollo de productos hacia una enfocada en el desarrollo de conceptos de negocio.

This work aims to present an alternative vision for industrial design, which focuses on the development of business concepts instead of only focusing on product development. Likewise, this vision tries to break with certain paradigms that focus on the rejection of innovation and the commercialization of the concepts resulting from the design process, through the exposition of the positions of various authors who consider that innovation is the way to face the great social and environmental challenges that afflict today’s society. Finally, this document only presents the bases for carrying out a much deeper research work, which allows giving greater validity to the central idea that design must evolve from a discipline focused on product development to one focused on the development of business concepts.

Diseño conceptual, innovación, conceptualización, concepto de diseño. Conceptual design, innovation, conceptualization, design concept. Product design. Industrial design. Creative ability. Product design--Methodology. Diseño de producto. Diseño industrial. Aptitud creadora. TS171.4 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS

Educación del diseño en el futuro. Híbrida, sustentable y especializada

Rubén Sahagún Angulo (2023, [Capítulo de libro])

Las disciplinas del Diseño, como otras, sobre todo en escuelas de las grandes ciudades, deberán ofertar sus carreras a distancia para reducir significativamente los problemas asociados a la movilidad y la segregación socioespacial de sus estudiantes. También deberán revisar sus planes de estudio para verter los temas de la sustentabilidad de manera transversal. Finalmente, las especialidades serán una vía para que los profesionales del Diseño regresen a la Universidad a prepararse, en lugar de ofrecer únicamente maestrías y doctorados que, en su mayoría, son cursados por profesores o investigadores.

Design disciplines, like others, especially in schools in large cities, should offer their degrees online to significantly reduce the problems associated with mobility and socio-spatial segregation of their students. Also, they should review their study plans to cover sustainability issues in a transversal way. Finally, the specialties will be a way for design professionals to return to the University to prepare, instead of only offering master’s and doctoral degrees, which are mostly taken by professors or researchers.

Educación, diseño, híbrida, sustentable y especializada. Education, design, hybrid, sustainable and specialized. Design--Study and teaching, Higher. Sustainable design. Educational change. Distance education. Artes gráficas. Diseño sustentable. Cambio educativo. Educación a Distancia. NK1170 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES

Diseño de elementos lúdicos para apoyar el reconocimiento de emociones en el proceso terapéutico cognitivo-conductual de niñas y niños de 6 a 8 años que padecen trastornos de ansiedad en la CDMX y área metropolitana

Alma Karla Buyoli Saavedra (2024, [Tesis de maestría])

179 páginas. Maestría en Diseño y Desarrollo de Productos

En la actualidad, la ansiedad representa uno de los mayores y más silenciosos problemas de la sociedad. Del mismo modo, las infancias y las adolescencias son una población que se ve afectada en gran medida por estos trastornos. En definitiva, estas es una población con una problemática apremiante de considerar, observar y trabajar. Por tal razón, resulta fundamental generar herramientas y estrategias que permitan a niños, niñas y adolescentes identificar y regular sus emociones de manera efectiva. Aprender a identificar las emociones es algo de suma importancia no solo dentro del proceso terapéutico, sino en la vida diaria del infante. En primer lugar, el hecho de reconocer y expresar emociones contribuye a canalizar la ansiedad. De igual forma, esto les ayuda a aprender a enfrentar los problemas de la vida diaria de una manera adecuada; por lo tanto, lo anterior se estima como un beneficio no solo en la infancia, sino también en la edad adulta. Asimismo, un correcto manejo emocional les permite incrementar la percepción de control sobre los sucesos que viven. Igualmente, esto refuerza su habilidad para empatizar, resolver conflictos y llegar a acuerdos, lo que mejora su forma de relacionarse con otras personas. En suma, son diferentes beneficios que se otorgarían al infante al aprender a conocer, identificar y expresar sus emociones. No obstante, estas aportaciones pueden ser mayores si se realizan a través de elementos lúdicos. Para empezar, la recreación es una acción nata y cotidiana en los infantes. El uso de fantasía, el juego simbólico y la imaginación son actividades naturales del desarrollo en el juego de los infantes (Schaefer, 2012). De igual manera, cuando las y los menores juegan, aprenden a tolerar la frustración, a regular sus emociones y a destacar en una tarea que es innata (Schaefer, 2012). En esa medida, el juego es quizá el medio más poderoso y apropiado para el desarrollo en el cual las y los menores pueden construir relaciones con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes y aprender habilidades sociales (Chaloner, 2001). Por tal motivo, la propuesta para apoyar el proceso terapéutico se efectúa por medio de elementos lúdicos que permitan a los infantes identificar y expresar emociones a través del juego. Por tal motivo el objetivo de este trabajo es diseñar elementos lúdicos que apoyen a los niños de 6 a 8 años diagnosticados con ansiedad que se encuentren en tratamiento psicológico de la teoría cognitivo-conductual en la CDMX y área metropolitana con el fin de que puedan conocer, identificar y expresar sus emociones.

Games--Design and construction. Child psychotherapy. Play therapy. Games--Therapeutic use. Ansiedad en niños. Terapia de juego. Psicoterapia infantil. GV1230 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS TEORÍA, ANÁLISIS Y CRÍTICA DE LAS BELLAS ARTES

Síncrono / asíncrono. Convergencia y alternancia en la enseñanza futura del diseño

Francisco Gerardo Toledo Ramirez (2023, [Capítulo de libro])

La cuarentena sanitaria de los últimos dos años (COVID-19) obligó a “rediseñar”, “digitalizar” o “virtualizar” nuestros cursos y estilos de enseñanza en tiempo récord para “adaptarlas” al “formato virtual a distancia” (online). La profusión de comillas en las líneas anteriores tiene la intención de señalar el carácter incierto o erróneo que ciertos términos-fetiche adquirieron en el proceso. Es importante desmitificar esas figuras de la expresión que se elevaron casi al nivel de pseudo-epistemes (presuntamente novedosas) para la enseñanza del Diseño. Ese tema lo abordo con mayor amplitud en una nueva investigación, recientemente registrada en la UAM. En este texto esbozo (en forma algo lúdica) pero seria y breve a la vez, la conveniencia de tal desmitificación y avanzo en el delineamiento de un modelo de la alternancia y convergencia de recursos pedagógico-didácticos síncronos y asíncronos, mediante la tecnología-red digital, como un elemento estratégico para la educación futura en Diseño.

The health quarantine of the last 2 years (COVID-19) forced us to “redesign”, “digitize” or “virtualize” our courses and teaching styles in record time to “adapt” them to the “virtual format” “at a distance” (online). The profusion of quotation marks in the previous lines is intended to indicate the uncertain or erroneous character that certain fetish-terms acquired in the process. It is important to demystify those figures of expression that have risen almost to the level of pseudo-epistemes (presumably novel) for teaching design. I address this topic more fully in a new investigation, recently registered at the UAM. In this text I outline (in a somewhat playful way) but serious and brief at the same time, the convenience of such “demystification” and I advance in the outline of a model of alternation and convergence of synchronous and asynchronous pedagogical-didactic resources, through technology. -digital network, as a strategic element for future design education.

Síncrono, asíncrono, virtualidad, presencialidad, diseño, remoto. Synchronous, asynchronous, virtuality, face-to-face, design, remote. Design--Study and teaching, Higher. Distance education. Blended learning. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Artes gráficas. Educación a Distancia. Aprendizaje combinado. NK1170 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS

Realidad virtual en fenómenos del espacio interestelar

Antonio Luciano Hernández Padilla (2024, [Tesis de maestría])

153 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.

El proyecto es un prototipo que se distribuye en varias etapas y sigue un enfoque de diseño de videojuegos para crear una experiencia de realidad virtual (también conocida como VR Virtual Reality) organizada y coherente. Requiere una fusión de conceptos multidisciplinarios, incluyendo ingeniería, diseño tridimensional y programación, lo que demanda a los profesionales involucrados tener sólidos conocimientos y habilidades creativas. El diseño de videojuegos se valora como un proceso que exige dedicación y pasión, aunque también se destaca la importancia de establecer reglas y géneros para orientar el desarrollo del juego. En este proyecto, el juego se clasifica como una aventura en primera persona centrada en la exploración del espacio interestelar, donde el jugador debe seguir reglas preestablecidas para alcanzar objetivos. La ludología, como estudio académico de los juegos, resalta la constante esencia de jugar, aprender y socializar en los juegos. La construcción del mundo del juego se basa en un Game Design Document que describe la visión, género y objetivos del juego. "Space Travel" se centra en la exploración espacial y cuenta con una nave espacial minimalista y un exoplaneta rocoso y gélido. Las mecánicas del juego se centran en la recolección de objetos y su activación, con reglas que guían la interacción del jugador con el entorno. Este proyecto busca ofrecer una experiencia de VR inmersiva y atractiva, centrada en el usuario. El enfoque en los principios de diseño de videojuegos y la planificación a través del Game Design Document demuestran un compromiso con la creación de una experiencia gratificante y significativa. La atención a la inmersión y las mecánicas de juego respaldan la afirmación de que es un desarrollo centrado en la experiencia del usuario.

The ongoing project is a prototype in various stages, following a game design approach to create an organized and coherent virtual reality experience. It requires a fusion of multidisciplinary concepts, including engineering, three-dimensional design, and programming, demanding that involved professionals possess strong knowledge and creative skills. Game design is valued as a process that demands dedication and passion, while also emphasizing the importance of establishing rules and genres to guide game development. In this project, the game is classified as a first-person adventure focused on interstellar space exploration, where the player must adhere to preset rules to achieve objectives. Ludology, as an academic study of games, highlights the constant essence of playing, learning, and socializing within games. The construction of the game world is based on a Game Design Document describing the vision, genre, and objectives of the game. "Space Travel" focuses on space exploration, featuring a minimalist spaceship and an icy, rocky exoplanet. Game mechanics revolve around object collection and activation, with rules guiding the player's interaction with the environment. This project aims to deliver an immersive and engaging virtual reality experience centered on the user. The focus on game design principles and planning through the Game Design Document demonstrates a commitment to creating a rewarding and meaningful experience. Attention to immersion and game mechanics supports the assertion that it's a user experience focused development.

Espacio, realidad, virtual, interactividad, diseño, experiencia, usuario. Space, Virtual, Reality, interactivity, design, user, experience. Video games--Design. Outer space--Exploration. Video games--Programming. VRML (Computer program language) Three-dimensional display systems. Videojuegos -- Diseño. Espacio exterior -- Exploración. Diseño de sistemas centrado en el usuario. QA76.76.C672 INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES DISEÑO CON AYUDA DE ORDENADOR

Detección de comportamiento no verbal en interacción humano-robot

Detection of non-verbal behavior in human-robot interaction

Ernesto Adrián Lozano De la Parra (2023, [Tesis de maestría])

La comunicación no verbal desempeña un papel vital en la interacción humana. En el contexto de la interacción humano-robot (IHR), los robots sociales están diseñados principalmente para la comunicación verbal con los humanos, dejando a la comunicación no verbal como un área de investigación abierta. En este trabajo, se presenta una arquitectura flexible y abierta llamada Software Arquitechture for Nonverbal Interaction in Human-Robot Interaction (SANI-HRI) diseñada para facilitar las interacciones no verbales en IHR. Entre sus componentes se encuentra un Cuaderno Computacional P2P basado en navegador web, aprovechado para codificar, ejecutar y compartir programas reactivos. Pueden incluirse modelos de aprendizaje automático para el reconocimiento en tiempo real de gestos, poses y estados de ´animo, empleando protocolos como MQTT. Otro componente clave es un Broker para distribuir datos entre distintos dispositivos físicos, como robots, dispositivos vestibles y sensores ambientales, así como modelos de aprendizaje automático que comprendan diferentes tipos de datos. Se demuestra la utilidad de esta arquitectura mediante tres escenarios de interacción: (i) el primero que emplea la proxémica y la dirección de la mirada para iniciar un encuentro improvisado, (ii) un segundo que utiliza técnicas de visión por computadora para detectar y analizar expresiones faciales y corporales, así como el uso sensores biométricos para obtener datos de ritmo cardiaco durante una rutina de ejercicio, y (iii) un tercero que incorpora el reconocimiento de objetos y Modelos de Lenguaje Grandes para sugerir comidas a cocinar en función de los ingredientes disponibles. Estos escenarios ilustran cómo los componentes de la arquitectura pueden integrarse para abordar nuevos escenarios, en los que los robots necesitan inferir señales no verbales de los usuarios.

Nonverbal communication plays a vital role in human interaction. In the context of Human-Robot Interaction (HRI), social robots are designed primarily for verbal-based communication with humans, making nonverbal communication an open research area. We present a flexible, open framework called Software Architecture for Nonverbal Interaction in Human-Robot Interaction (SANI-HRI) designed to facilitate nonverbal interactions in HRI. Among its components it has a P2P Browser-Based Computational Notebook, leveraged to code, run, and share reactive programs. Machine-learning models can be included for real-time recognition of gestures, poses, and moods, employing protocols such as MQTT. Another key component is a broker for distributing data among different physical devices like the robot, wearables, and environmental sensors and also machine learning models. We demonstrate this framework’s utility through three interaction scenarios: (i) the first one employing proxemics and gaze direction to initiate an impromptu encounter, (ii) a second that uses computer vision techniques to detect and analyze facial and body expressions, as well as the use of biometric sensors to obtain heart rate data during a workout routine, and (iii) a third one incorporating object recognition and a Large-Language Model to suggest meals to be cooked based on available ingredients. These scenarios illustrate how the framework’s components can be seamlessly integrated to address new scenarios, where robots need to infer nonverbal cues from users.

Interacción humano-robot, Comunicación no verbal, Broker MQTT, Notebook computacional, Modelos linguísticos grandes, SANI-HRI Human-robot interaction, Nonverbal communication, Broker MQTT, Computational notebook, Large language models, SANI-HRI INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS TECNOLOGÍA DE LOS ORDENADORES SISTEMAS DE RECONOCIMIENTO DE CARACTERES SISTEMAS DE RECONOCIMIENTO DE CARACTERES

Modelado y acoplamiento de la conductividad eléctrica e hidráulica a partir de tomografía de rocas

Modeling and coupling of electrical and hydraulic conductivity from rock tomography

Miguel Ángel Martínez Rodríguez (2022, [Tesis de maestría])

En este trabajo se emplearon técnicas de modelado numérico para simular el flujo de corriente eléctrica y de fluido a través de medios porosos con el fin de determinar el factor de resistividad y la permeabilidad, así como la distribución de los campos de densidad de corriente eléctrica y velocidad de flujo. Para el modelado de flujo eléctrico se desarrolló un algoritmo basado en diferencias finitas, mientras que para el modelado hidráulico se empleó una librería reportada en la literatura, basada en el método de redes de Boltzmann. En ambos esquemas de modelado se establecieron condiciones en la frontera poro-grano para modelar los procesos físicos exclusivamente en el espacio poroso. Los valores estimados de factor de resistividad y de permeabilidad, así como la porosidad, se emplearon para estudiar las correlaciones entre estas propiedades a través de relaciones petrofísicas. Para esto, se propuso una expresión que relaciona la permeabilidad y la porosidad y, empleando una relación existente entre el factor de resistividad y la porosidad, se propuso también una relación directa entre la permeabilidad y el factor de resistividad. Las relaciones propuestas fueron aplicadas a los valores numéricos obtenidos para paquetes de esferas generados numéricamente y se encontró que se ajustan mejor a los datos en comparación con las relaciones más comúnmente utilizadas, especialmente para porosidades altas. Se mostró también que estas relaciones petrofísicas toman la forma de las relaciones más comunes conocidas cuando se trata con porosidades bajas. Valores obtenidos de imágenes digitales de un paquete de esferas sintético y una muestra de dolomita mostraron que las expresiones para porosidades bajas son suficientes para ajustar datos de medios porosos con porosidades menores a un valor entre 0.3 y 0.4. Finalmente, se analizaron el factor de resistividad, la permeabilidad, las relaciones petrofísicas, y las distribuciones espaciales y estadísticas de los campos vectoriales de flujo se analizaron para comparar los fenómenos de transporte eléctrico e hidráulico, encontrando que algunos factores, como la porosidad efectiva, son importantes en ambos fenómenos de flujo; mientras que otros, como la adherencia del fluido a las paredes del poro, son particularmente relevantes para el flujo hidráulico.

In this work, numerical modeling techniques were used to simulate the flow of electric current and fluid through porous media in order to determine the resistivity factor and permeability, as well as the distribution of electric current density and flow velocity fields. For electric flow modeling, an algorithm based on finite differences was developed, while for hydraulic modeling, a library reported in the literature, based on lattice Boltzmann method, was used. In both modeling schemes, pore-grain boundary conditions were established to model the physical processes exclusively in the pore space. The estimated values of resistivity factor and permeability, as well as porosity, were used to study the correlations between these properties through petrophysical relationships. An expression relating permeability and porosity was proposed and, using an existing relationship between the resistivity factor and the porosity, a direct relation between permeability and resistivity factor was also proposed. The proposed relations were applied to data obtained for numerically generated sphere packs and were found to fit the data better than the most commonly used relationships, especially for high porosities. It was also shown that these petrophysical relationships take the form of the most common relationships known when dealing with low porosities. Modeling data on digital images of a synthetic sphere pack and a dolomite sample showed that the expressions for low porosities are sufficient to fit data from porous media with porosities lower than 0.3 to 0.4. Finally, resistivity factors, permeabilities, petrophysical relationships, and spatial and statistical distributions of flow vector fields were analyzed to compare electrical and hydraulic transport phenomena, finding that some factors, such as the effective porosity, are important in both flow phenomena; whereas some other, such as the pore-wall adherence, are particularly relevant to hidraulic flux.

Física de rocas, modelado numérico, relaciones petrofísicas, fenómenos de transporte, factor de resistividad, permeabilidad, porosidad, tomografía de rocas, campos vectoriales, distribución estadística Rock physics, numerical modelling, petrophysical relations, transport phenomena, resistivity factor, permeability, porosity, rock tomography, vector fields, statistical distribution CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA CIENCIAS DE LA TIERRA Y DEL ESPACIO GEOFÍSICA GEOFÍSICA DE LA MASA SÓLIDA TERRESTRE GEOFÍSICA DE LA MASA SÓLIDA TERRESTRE

Diseño y activismo artístico

Olivia Fragoso-Susunaga (2023, [Capítulo de libro])

En el 2015, las Naciones Unidas proponen una serie de objetivos dirigidos a convocar a los habitantes del mundo a realizar acciones orientadas a acabar con la pobreza, mejorar las condiciones del planeta y lograr que, para el 2030, todas las personas puedan gozar de paz y bienestar. A estos objetivos se les conoce como los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). La educación superior juega un papel fundamental en el logro de los ODS. La UAM y, en el caso que nos compete, el CyAD están llamados a colaborar en esta tarea que nos involucra a todos y todas quienes formamos la comunidad universitaria. Este trabajo es una reflexión sobre la importancia que tiene la formación en activismo artístico en la educación del diseño para el logro de los ODS. Se propone que enfatizar el vínculo entre el diseño y el activismo artístico es parte de un escenario futuro indiscutiblemente necesario en el currículo de licenciatura en el CyAD.

In 2015, the United Nations proposed a series of goals aimed at calling on the world’s inhabitants to take action to end poverty, improve the conditions of the planet and ensure that by 2030 all people can enjoy peace and well-being. These goals are known as the Sustainable Development Goals (SDGs). Higher education plays a fundamental role in the achievement of the SDGs, the UAM and, in the case that concerns us, the CyAD are called to collaborate in this task that involves all of us who form the university community. This work is a reflection on the importance of training in artistic activism in design education for the achievement of the SDGs. It is proposed that emphasizing the link between design and art activism is part of an indisputably necessary future scenario in the undergraduate curriculum at CyAD.

Activismo artístico, educación del diseño, cultura. Artistic activism, design education, culture. Sustainable Development Goals. Art and social action. Education, Higher--Social aspects. Educational change. Artists--Political activity. Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Desarrollo sustentable. Participación social. Cambio educativo. NX180.P64 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS

Waterhole detection using a vegetation index in desert bighorn sheep (Ovis canadensis cremnobates) habitat

Jonathan Gabriel Escobar Flores (2019, [Artículo])

In arid ecosystems, desert bighorn sheep are dependent on natural waterholes, particularly in summer when forage is scarce and environmental temperatures are high. To detect waterholes in Sierra Santa Isabel, which is the largest area of desert bighorn sheep habitat in the state of Baja California, Mexico, we used the normalized difference vegetation index (NDVI) and normalized difference water index (NDWI) from Sentinel-2 satellite images. Waterhole detection was based on the premise that sites with greater water availability, where NDVI was higher, can be identified by their density of vegetation greenness. For the detected waterholes, we estimated the escape terrain (presence of cliffs or steep, rocky slopes) around each by the vector ruggedness measure to determine their potential use by desert bighorn sheep based on the animals’ presence as documented by camera traps. We detected 14 waterholes with the NDVI of which 11 were known by land owners and 3 were unrecorded. Desert bighorn were not detected in waterholes with high values of escape terrain, i.e., flat areas. Waterhole detection by NDVI is a simple method, and with the assistance and knowledge of the inhabitants of the Sierra, it was possible to confirm the presence each waterhole in the field. © 2019 Escobar-Flores et al. This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited.

Article, bighorn sheep, environmental aspects and related phenomena, environmental parameters, habitat, Mexico, nonhuman, normalized difference vegetation index, normalized difference water index, water availability, waterhole, animal, bighorn sheep, CIENCIAS AGROPECUARIAS Y BIOTECNOLOGÍA CIENCIAS AGRARIAS CIENCIA FORESTAL CIENCIA FORESTAL