Filtros
Filtrar por:
Tipo de publicación
- Event (4582)
- Artículo (1103)
- Dataset (932)
- Tesis de maestría (546)
- Tesis de doctorado (378)
Autores
- Servicio Sismológico Nacional (IGEF-UNAM) (4582)
- Thomas Payne (298)
- Fernando Nuno Dias Marques Simoes (250)
- Ravi Singh (204)
- Jose Crossa (98)
Años de Publicación
Editores
- UNAM, IGEF, SSN, Grupo de Trabajo (4582)
- International Maize and Wheat Improvement Center (644)
- Cenoteando, Facultad de Ciencias, UNAM (cenoteando.mx) (249)
- Instituto Mexicano de Tecnología del Agua (242)
- Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (108)
Repositorios Orígen
- Repositorio de datos del Servicio Sismológico Nacional (4582)
- Repositorio Institucional de Datos y Software de Investigación del CIMMYT (682)
- Repositorio institucional del IMTA (659)
- Repositorio Institucional de Publicaciones Multimedia del CIMMYT (426)
- Cenotes de Yucatan (250)
Tipos de Acceso
- oa:openAccess (8128)
- oa:embargoedAccess (13)
- oa:Computación y Sistemas (1)
Idiomas
Materias
- Sismología (13746)
- CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA (5150)
- CIENCIAS DE LA TIERRA Y DEL ESPACIO (4631)
- GEOFÍSICA (4585)
- SISMOLOGÍA Y PROSPECCIÓN SÍSMICA (4584)
Selecciona los temas de tu interés y recibe en tu correo las publicaciones más actuales
SANTA ESMERALDA TEJEDA TORRES (2022, [Tesis de maestría])
Este proyecto de intervención se llevó en un colegio público de la ciudad de Ñemby, Paraguay, con un grupo de 10 alumnas de entre 12 a 16 años de la Educación Escolar Básica. El objetivo fue el de crear un taller de Robótica Educativa cuyas participantes fueran 100% mujeres, con el fin de desarrollar las habilidades científicas y tecnológicas en ellas. Se llevó a cabo una revisión de la literatura relevante sobre Educación STEM, brecha de género, investigaciones relacionadas a las variables de estudio, Robótica Educativa y metodologías didácticas para integrar la robótica en el aula. Se aplicó una metodología basada en retos en talleres de doce sesiones, cada taller fue diseñado para adentrar a las estudiantes en el desarrollo de destrezas y habilidades clave para resolver pequeños desafíos diarios de aprendizaje empleando robótica y programación. Aprender a pensar (ensayo y error), crear, construir y programar son las cuatro etapas que se consideraron en conjunto en los talleres programados. Entre las conclusiones se destacan que se llegó a identificar el grado de motivación de las jóvenes hacia la ciencia en la escuela, por medio de un test de escala de Likert. Se promovió la adquisición de conocimientos a través del Aprendizaje Basado en Retos y el trabajo en equipo. Lograron construir y programar un robot con piezas lego, evaluada a través de rúbricas. Se llegó al objetivo de que las niñas adquieran conocimientos y trabajaran en conjunto para diseñar y construir un Robot y luego programarlo para completar una serie de misiones.
Maestro en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
ILIANA ENID LOPEZ FLORES (2023, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0002-8148-83
Las clases de tutoría que se implementan en una preparatoria privada de la ciudad de Morelia tienen como objetivo el acompañamiento personal y académico de los estudiantes, para facilitar su estancia, asegurar el éxito académico en su bachillerato y, por lo tanto, asegurar que se gradúen en tiempo y forma. Sin embargo, dada la baja importancia que los alumnos dan a estas clases, se buscaron estrategias de motivación usando tecnología digital Blockchain
El programa Deakin Hallmarks que implementó la profesora Kelly K. Miller del centro de Ecología Integral de la Universidad de Deakin, Melbourne Australia donde los estudiantes eran premiados con insignias digitales cuando demostraron haber adquirido una habilidad del trabajo en equipo que esencial dentro de su formación se vio una mayor motivación por parte de los alumnos al tener esta credencial que señalaban que había avanzado la habilidad de trabajo en equipo y que esto lo diferenciaba de otros alumnos que no lo tenían y les daba ventajas de empleabilidad (Miller, 2020). “Crear y articular evidencia de logros involucró a los estudiantes en la reflexión y la autoevaluación a través de la cual observaron ganancias personales” (Deakin Hallmarks, 2020, p. 1).
La problemática observada en la preparatoria privada de la ciudad de Morelia es que los alumnos de nivel preparatoria no realizan todas sus actividades tales como la encuesta de tutoreo semanal de la materia, las tareas semanales, así como las actividades en clase.
La intervención consistió en el uso de la gamificación y el programa Badgr Blockchain de insignias digitales en la plataforma educativa LMS CANVAS, en las clases tutoreo y bienestar Integral de la preparatoria institución que cuenta con 387 alumnos distribuidos en seis semestres, en cada uno de estos semestres deben cursar la materia de tutoreo y bienestar integral. El grupo de estudio fueron 100 estudiantes de los tres años de bachillerato.
Los resultados de aprovechamiento académico y porcentaje de cumplimiento de este semestre con los anteriores que no se utilizaron las insignias. Se crearon Insignias en CANVAS LMS y Badgr Blockchain para fomentar la participación de los alumnos de bachillerato estas Insignias se otorgaron una vez que el alumno cumplía con los requisitos de un módulo formativo. Los resultados arrojaron un aumento del 9.66% en el promedio general de las calificaciones de los grupos que usaron las insignias, en cuanto a tareas no entregadas, disminuyeron al 6.7% cuando se implementaron las insignias digitales, sin embargo, las tareas entregadas con retraso subieron al12.25%. En cuanto a la encuesta de bienestar integral, siendo una actividad para realizar semanal y con un peso en la calificación mensual, la entrega alcanzo un 98% de cumplimiento de los alumnos en esta actividad
Maestro en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
La gamificación como estrategia de motivación en el aula
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2022, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0002-4743-7096
La intención del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención que consistió en la creación de un taller de capacitación sobre gamificación como estrategia de motivación en el aula para docentes de la Escuela Nacional de Comercio Lic. Eusebio Rodríguez Aranda, ubicada en la Ciudad de Yaguarón. El proyecto se impartió en 4 sesiones dirigidas a 8 docentes de las diversas asignaturas en donde se diseñaron y utilizaron diferentes recursos educativos para la gamificación, con miras a mejorar las prácticas educativas, reforzando sus habilidades y competencias apoyadas por las TIC. Para la identificación del avance en el desempeño de los docentes se emplearon instrumentos de evaluación diagnóstica, y la asignación de rúbricas para evaluar cada una de los ejercicios propuestos, también para conocer su perspectiva general sobre las actividades realizadas. Además, se aplicaron encuestas de opinión a los docentes y cuestionarios a los alumnos involucrados para conocer su percepción sobre los recursos y herramientas utilizadas en el taller y el desempeño de la encargada del proyecto. En los resultados que arrojaron, se observó que mejoró significativamente el ambiente de aprendizajes basados en la incorporación de la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje, igualmente se identificó que el trabajo realizado despertó el interés de los docentes por integrar a su labor las herramientas tecnológicas, y en consecuencia también el incremento de las competencias de los alumnos al lograr captar la atención al momento de hacer las actividades a través de herramientas tecnológicas.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Estrategias de autorregulación de estudio en contextos virtuales para alumnos de bachillerato
PERLA ADRIANA SALINAS OLIVO (2021, [Tesis de maestría])
El problema de la reprobación y el abandono escolar se magnificó a causa de la pandemia por COVID-19, la cual exhibió las desigualdades económicas y sociales de los estudiantes y también algunas insuficiencias como la falta de habilidades investigativas, tecnológicas, de lectura y de autorregulación de estudio de los jóvenes. El presente estudio tuvo como finalidad prevenir la reprobación y el abandono a partir de una estrategia para promover habilidades de autorregulación de estudio en contextos virtuales para los estudiantes de una escuela de educación media superior. Se tomaron como referentes teóricos conceptuales las aportaciones de la teoría socio-cognitiva de Bandura (1986), el modelo de autorregulación del aprendizaje de Barry Zimmerman (1999) y las categorías de autorregulación en contextos virtuales de Berridi y Martínez (2017), las cuales mostraron que trabajar específicamente con la dimensión de planeación y control supone un mejor desempeño académico entre los estudiantes. Por otro lado, se tomaron en consideración las bondades del m-learning y las aplicaciones híbridas para la implementación de la estrategia. En el estudio participaron 14 alumnos durante 4 semanas consecutivas, quiénes mencionaron que la estrategia les permitió organizar sus actividades escolares y manejar de manera eficiente su tiempo de estudio. Se demostró que trabajar con la organización de actividades y manejo del tiempo entre los alumnos mejoró su confianza, compromiso y disposición frente a las tareas escolares. Además, el uso de la tecnología posibilitó el desarrollo de la cooperación, la participación y la autonomía de los estudiantes.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Mario Montoya (2022, [Tesis de maestría])
"La inspección de infraestructura de tuberías es esencial en la gestión de su integridad para evitar formación de agentes corrosivos y prevenir fracturas. Sin embargo, los métodos actuales están limitados por baja resolución y bajo alcance físico de medición. En este trabajo, se establece un modelo teórico de propagación láser basado en perfilometría láser de forma libre. Además, incorpora un sistema láser totalmente funcional compuesto por un espejo cónico dentro del sistema óptico para recuperar la información de desplazamiento. El dispositivo óptico presenta alta resolución, precisión y velocidad de adquisición en comparación con tecnologías actuales."
Perfilometría Sensores Haz láser Inspección Emisión láser de superficie Tuberías CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA FÍSICA ÓPTICA LÁSERES LÁSERES
Eduardo Martínez Muñoz (2019, [Tesis de maestría])
Instituto de Investigaciones Históricas. Facultad de Historia. Programa Institucional de Maestría en Historia
The musician-vocal ensemble called Mariachi, received in 2011 the nomination of Intangible Heritage of Humanity by UNESCO. This grouping of Mexican origin, from the Bajío-Occidente area of the country and an element of local, regional and national identity was projected by the cinema of the so-called Golden Age to its internationalization. In this work I show how the Mexican State through a cultural policy, shows the group and its music as representative of Mexico, making a worldwide presence through the lyric of its compositions, its costumes and the evocation of the feeling that It stereotyped and manifested itself as it was shown in the world, in a process of internationalization and in parallel to a process of appropriation by countries that was presented on the big screen and later in personal presentations. Government support was a cornerstone for Mariachi's presence in radio, film and advertising to promote the country. Governments from Álvaro Obregón, with José Vasconcelos in the SEP, Lázaro Cárdenas and even Miguel Alemán appear as presidents seeking elements of cohesion as part of the country's modernization, found in popular culture. South American countries were identified on the screen and adopted the luminaries such as Jorge Negrete, Pedro Infante, Luis Aguilar, etc., all representatives of Mexican-Jalisco music, without being tapatios. The Mariachi has been presented in countless scenarios in the world as the "typically Mexican", construct emanating from the intellectual and political elite groups, national and international.
El ensamble músico-vocal denominado Mariachi, recibió en el 2011 la nominación de Patrimonio Intangible de la Humanidad por parte de la UNESCO. Dicha agrupación de origen mexicano, del área del Bajío-Occidente del país y elemento de identidad local, regional y nacional fue proyectado por el cine de la llamada Época de Oro a su internacionalización. En este trabajo muestro cómo el Estado mexicano a través de una política cultural, muestra al grupo y su música como lo representativo de México, haciendo presencia en todo el mundo por medio de la lírica de sus composiciones, su vestuario y a la evocación del sentimiento que se fue estereotipando y manifestándose conforme se fue mostrando en el mundo, en un proceso de internacionalización y en paralelo a un proceso de apropiación por los países que se fue presentando en la pantalla grande y posteriormente en presentaciones personales. El apoyo gubernamental fue pieza angular para la presencia del Mariachi en la radio, el cine y publicidad para promover al país. Gobiernos desde Álvaro Obregón, con José Vasconcelos en la SEP, Lázaro Cárdenas y hasta Miguel Alemán aparecen como presidentes que buscan elementos de cohesión como parte de la modernización del país, encontrados en la cultura popular. Países sudamericanos se vieron identificados en la pantalla y adoptaron a las luminarias como Jorge Negrete, Pedro Infante, Luis Aguilar, etc., todos representantes de la música mexicana-jalisciense, sin ser tapatíos. El Mariachi se ha presentado en infinidad de escenarios en el mundo como lo "típicamente mexicano", constructo emanado desde los grupos de élite intelectual y política, nacional e internacional.
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA FH-M-2019-1690 Historiografía Teoría de los sentimientos Cine Hegemonía cultural
Diseño y evaluación bioclimática para Museo del Agua en el municipio de Tecámac, Estado de México
Luis Roberto Gómez Luna (2023, [Otro, Trabajo terminal, especialidad])
155 páginas. Especialización en Diseño Ambiental.
El propósito de ésta idónea comunicación de resultados (ICR) es compartir la metodología aplicada para la aplicación de diseño bioclimático desde el diseño de un proyecto nuevo además de aplicarla en un museo para el organismo público descentralizado para la prestación de los servicios de agua potable, alcantarillado y saneamiento (ODAPAS) con la temática del agua desde su tratamiento, usos, historia, y la parte que conforman en la cultura de Tecámac. Se explica a detalle las estrategias aplicadas para lograr el confort acústico, lumínico, térmico, y de ventilación, especificando la metodología del diseño bioclimático aplicada, así como los resultados de estas.
Museum architecture. Museum buildings. Architecture and climate. Water conservation. Visual education. Arquitectura de museos. Edificios de museos. Conservación del agua. Educación visual. Arquitectura y clima. NA6690 HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA CIENCIAS DE LAS ARTES Y LAS LETRAS ARQUITECTURA DISEÑO ARQUITECTÓNICO
NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2021, [Tesis de maestría])
El objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.
Maestría en Educación
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Herramientas tecnológicas y digitales para la enseñazna de geografia en secundaria
JOSE ALBERTO HERRERA BERNAL (2023, [Tesis de maestría])
El proyecto de intervención que se describe en este documento refleja el trabajo realizado durante el ciclo escolar 2022-2023 en el nivel de secundaria y cuyo objetivo fue el de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado en la asignatura de geografía. Esto, haciendo uso de recursos tecnológicos que les permitieron involucrarse más en sus clases para incentivar la motivación por la materia, así como el uso de medios digitales y plataformas o páginas web, apoyando a los alumnos a mejorar la motivación por el aprendizaje de esta materia.
En los diferentes capítulos y apartados se describen los antecedentes encontrados como también el diagnóstico que permitió desarrollar el presente trabajo, las metodologías que se utilizaron, así como los recursos materiales implementados. Del mismo se incluyen los resultados y alcances obtenidos con la intención de reflexionar sobre el impacto que tienen las herramientas tecnológicas y digitales para mejorar el aprendizaje de geografía en la secundaria.
Maestría en Tecnología educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Micro credencialismo y uso de insignias digitales en programas universitarios
NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2023, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0003-2044-1658
El presente proyecto de investigación cualitativa fue realizado con la intención de exponer el estado actual del micro credencialismo y el uso de las insignias digitales en programas universitarios en un estudio comparado (México, Estados Unidos, Australia, Malasia y Reino Unido). Se identificó información internacional, y con la visión de realizar una comparación en México, se recopiló información de diversas fuentes relevantes, como bases de datos, fuentes arbitradas, libros, buscador de internet, entre otras fuentes de información. De acuerdo con las ideas de Rocha (2022) en las investigaciones documentales se emplean técnicas e instrumentos de recolección de información o datos, por lo que durante la dinámica de búsqueda de la literatura se han encontrado diferencias en las publicaciones relacionadas con el contexto local y el extranjero. Esto ha generado el cuestionamiento de cuán ingentes son las brechas no solo en la cantidad de producción científica acerca del tema, sino en la misma práctica que implica el uso de estos sistemas en el sector educativo y laboral de los países en desarrollo. De esa manera, se identificó evidencia en sectores del primer mundo acerca del impacto positivo con el que cuentan los estudiantes y profesionales activos en el mundo laboral, al poder exhibir de forma pública las habilidades específicas y generales que dominan, y a qué nivel.
Debido a esto, el objetivo principal de este proyecto de investigación cualitativa fue realizar un estudio comparado del micro credencialismo y uso de insignias digitales en programas universitarios. Se implementó una metodología que permite identificar los factores más importantes acerca del micro credencialismo y el uso de las insignias digitales, esclarecer el tipo de relación que tienen, así como realizar un proceso de comparación entre el estado actual de su implementación en los continentes de Europa, Oceanía, Asia y los países de Estados Unidos y Canadá, para, finalmente identificar el estado actual en el contexto mexicano.
En ese sentido, el capítulo I, titulado Planteamiento del problema generador del proyecto, se buscará identificar los principales antecedentes del tema seleccionado, realizando un diagnóstico de la problemática actual, para finalizar presentando la justificación del proyecto de investigación documental, la cual está ligada al objetivo principal de estudio.
El capítulo II, titulado Marco teórico, se establecen los fundamentos teóricos que guiarán el estudio. Se inicia con una exploración de las diversas posturas en la educación comparada, seguido de una discusión detallada sobre el micro credencialismo, su tecnología subyacente, componentes, funciones y usos. Luego, se introduce la tecnología Blockchain en el ámbito educativo, explicando los registros encontrados dentro de las cadenas de bloques. Finalmente, se discute el concepto de insignias digitales, estableciendo un marco conceptual sólido para la investigación.
El capítulo III, titulado Metodología, se describe la metodología empleada en la investigación. Se explica el diseño de la investigación, la selección y criterios de inclusión y exclusión de los participantes, los instrumentos y procedimientos para la recolección y análisis de datos, y las consideraciones éticas tomadas. Además, se describe el proceso de validación de los hallazgos y se reconocen las limitaciones del estudio, proporcionando una comprensión clara de cómo se llevó a cabo la investigación.
El capítulo IV, titulado resultados, en este segmento se presentan y analizan los resultados obtenidos. Se identifican las categorías y subcategorías del estudio cualitativo, seguido del resultado y reflexiones de las entrevistas. Se describe el diseño del proyecto basado en la educación comparada, estableciendo el objetivo general y detallando las fases del proyecto, incluyendo la exploración de programas en diversas instituciones educativas internacionales y de México. Se ofrecen reflexiones sobre los hallazgos en este capítulo, proporcionando una visión detallada de los descubrimientos realizados.
Finamente en el capítulo V, titulado Conclusiones, encapsula las conclusiones derivadas de la investigación. Se revisan las etapas de entrevistas y estudio comparado, presentando los hallazgos preliminares. Se realiza un análisis e interpretación de los resultados a la luz del marco teórico, evaluando la metodología empleada y reconociendo los desafíos enfrentados. Se proponen recomendaciones para futuros estudios y se discute la contribución al nuevo conocimiento. Finalmente, se sugieren nuevas preguntas de investigación y aspectos a profundizar, marcando el cierre de la investigación.
Maestro en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS PEDAGOGÍA COMPARADA