Filtros
Filtrar por:
Tipo de publicación
- Tesis de maestría (27)
- Artículo (7)
- Tesis de doctorado (4)
- Documento de trabajo (3)
- Libro (1)
Autores
- JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (5)
- ALVARO ALBERTO ALDAMA RODRIGUEZ (2)
- NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2)
- PERLA ADRIANA SALINAS OLIVO (2)
- SANTA ESMERALDA TEJEDA TORRES (2)
Años de Publicación
Editores
- Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (26)
- Universidad Autónoma de Guerrero (México) (5)
- Instituto Mexicano de Tecnología del Agua (3)
- Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (1)
- El Colegio de San Luis, A.C. (1)
Repositorios Orígen
- Repositorio Institucional del Tecnológico de Monterrey (26)
- Repositorio institucional del IMTA (8)
- Repositorio Institucional de Ciencia Abierta de la Universidad Autónoma de Guerrero (5)
- REPOSITORIO INSTITUCIONAL DEL CIESAS (1)
- REPOSITORIO INSTITUCIONAL DEL CIO (1)
Tipos de Acceso
- oa:openAccess (43)
Idiomas
Materias
- HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA (39)
- PEDAGOGÍA (37)
- TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS (33)
- MÉTODOS PEDAGÓGICOS (25)
- INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA (5)
Selecciona los temas de tu interés y recibe en tu correo las publicaciones más actuales
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2022, [Tesis de maestría])
El presente proyecto de intervención tiene como objetivo fortalecer las habilidades de pensamiento crítico de los estudiantes de bachillerato del Estudio Técnico Especializado Auxiliar Fotógrafo Laboratorista y Prensa, mediante el estudio del lenguaje visual de las imágenes que se consumen y producen en la actualidad, con el apoyo y producción de recursos tecnológicos educativos multimedia que facilitan el aprendizaje significativo. El proyecto se implementó en el Plantel 8 Miguel E. Schulz, perteneciente a la Escuela Nacional Preparatoria de la Universidad Nacional Autónoma de México, en Ciudad de México. Participaron 18 estudiantes de dos grupos de distintos turnos (6 y 12). Para abordar la problemática de fortalecer el pensamiento crítico, cuestionando de forma crítica las imágenes del contexto actual, se diseñó e implementó el curso-taller en modalidad presencial: Pensamiento crítico y lenguaje visual, cuya estrategia pedagógica se sustentó en las teorías del constructivismo social, aprendizaje invertido, aprendizaje multimedia y metodologías del análisis de imágenes. Durante las actividades del curso-taller, se registraron resultados detallados en el cuestionario diagnóstico y final, así como de las observaciones personales y autoevaluación de los estudiantes. Se identifica un avance en el proceso complejo de adquirir habilidades de pensamiento crítico visual, gracias al apoyo tecnológico interactivo de los recursos multimedia, usados y producidos en el curso-taller, que facilitaron la comprensión, motivación e interés por el tema, así como el aprendizaje activo, significativo y desarrollo de habilidades digitales multimedia. Finalmente, un aprendizaje que puede replicarse en distintas materias para fortalecer el pensamiento crítico, necesario para el siglo XXI.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
MAY ILIANA PORTUGUEZ CASTRO (2023, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0001-7531-6956
La presente investigación realizada en el jardín de niños “Bertha Von Glumer”, ubicado en el municipio de Banderilla, Veracruz en México, tuvo como objetivo promover y favorecer la educación mediática de las y los infantes aprovechando las prácticas digitales que tuvieron durante las clases virtuales e híbridas durante el período de confinamiento por la pandemia del Covid-19 y la reconstrucción de las aulas de la institución (que tuvo una duración de aproximadamente dos años).
El enfoque del estudio es cualitativo, se abordó mediante la metodología del estudio de caso para profundizar en las observaciones y en la información recabada durante el proceso de indagación con las niñas y los niños. Se propuso una situación didáctica con distintas actividades que propiciaron en las alumnas y los alumnos preescolares el descubrimiento de una nueva forma de aprovechamiento de los dispositivos digitales para enriquecer su aprendizaje. Este plan de acción fue implementado durante el segundo semestre del ciclo escolar 2022–2023 con un grupo de nueve preescolares de cinco años de edad. La muestra de la población infantil se seleccionó a conveniencia para desarrollar las sesiones de aprendizaje con el grupo que estuvo a cargo de la investigadora en el período mencionado. Se utilizaron 5 instrumentos: el principal, empleado para conocer el nivel de competencia mediática desarrollada en las y los preescolares, una guía de observación y un diario de campo para analizar día a día la clase de educación mediática, un cuestionario para padres de familia así como un cuestionario para docentes que tuvieron el fin de triangular la información que impacta en la formación de las y los estudiantes.
Los resultados obtenidos del estudio de caso demuestran que la educación mediática es una necesidad presente dentro de las oportunidades para el aprendizaje que se les deben brindar a las nuevas generaciones, puesto que forma parte del desarrollo de su pensamiento crítico, su curiosidad y motivación para aprender. Se concluye que las niñas y los niños en edad preescolar ya son usuarios activos del Internet gracias a los dispositivos mediáticos que les proporcionan sus familiares. El hecho de hacer un uso correcto y productivo de estos recursos dependerá de sus tutores y educadores haciendo de la educación mediática un hábito que se practique día con día.
Maestra en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
SANTA ESMERALDA TEJEDA TORRES (2022, [Tesis de maestría])
Este proyecto de intervención se llevó en un colegio público de la ciudad de Ñemby, Paraguay, con un grupo de 10 alumnas de entre 12 a 16 años de la Educación Escolar Básica. El objetivo fue el de crear un taller de Robótica Educativa cuyas participantes fueran 100% mujeres, con el fin de desarrollar las habilidades científicas y tecnológicas en ellas. Se llevó a cabo una revisión de la literatura relevante sobre Educación STEM, brecha de género, investigaciones relacionadas a las variables de estudio, Robótica Educativa y metodologías didácticas para integrar la robótica en el aula. Se aplicó una metodología basada en retos en talleres de doce sesiones, cada taller fue diseñado para adentrar a las estudiantes en el desarrollo de destrezas y habilidades clave para resolver pequeños desafíos diarios de aprendizaje empleando robótica y programación. Aprender a pensar (ensayo y error), crear, construir y programar son las cuatro etapas que se consideraron en conjunto en los talleres programados. Entre las conclusiones se destacan que se llegó a identificar el grado de motivación de las jóvenes hacia la ciencia en la escuela, por medio de un test de escala de Likert. Se promovió la adquisición de conocimientos a través del Aprendizaje Basado en Retos y el trabajo en equipo. Lograron construir y programar un robot con piezas lego, evaluada a través de rúbricas. Se llegó al objetivo de que las niñas adquieran conocimientos y trabajaran en conjunto para diseñar y construir un Robot y luego programarlo para completar una serie de misiones.
Maestro en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
NOE ABRAHAM GONZALEZ NIETO (2021, [Tesis de maestría])
El objetivo del proyecto de intervención fue implementar un programa educativo basado en la gamificación y uso de tecnología para promover el desarrollo de la motivación en el aprendizaje de inglés con estudiantes de tercer grado de preescolar en la institución educativa Mozarteum en la ciudad de Morelia, Michoacán. Con el fin de conocer las necesidades y problemáticas de la institución, se realizó la aplicación de un formulario de Google a personal docente de preescolar, además de entrevistas a directivos de la institución. La fase inicial del proyecto consistió en el diseño de un curso de Gamificación para todos las docentes de preescolar. El siguiente elemento del proyecto consistió en desarrollar y motivar la parte creativa de las docentes en la que se diseñaron los planes de clases con las actividades gamificadas. Posteriormente, se llevaron a cabo dos actividades primordiales: la aplicación de las actividades de gamificación en todos los grupos de la institución y la aplicación de un instrumento a los niños de tercero de preescolar. Para concluir la implementación del proyecto se aplicó el último instrumento que comprendió las entrevistas personales con las docentes de tercero. Algunos de los resultados más significativos fueron: la participación del 100% de las docentes de preescolar en el curso, así como la entrega completa de sus planeaciones aplicando la gamificación. Resulta importante dar a conocer que el 90% de la población estudiada reportó que les gustó trabajar con este tipo de actividades y un 89% que les gustaría que sus clases se llevaran a cabo aplicando la gamificación. Por su parte las docentes reportaron que sus alumnos estuvieron contentos y animados durante la semana de aplicación además de que la participación de los grupos mejoró. Al término del análisis de los resultados, se pudo validar el supuesto sobre el alcance que tuvo en la motivación del aprendizaje del inglés comprobando un impacto positivo en la motivación de los alumnos en la formación de un segundo idioma mediante la aplicación de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Quizizz.
Maestría en Educación
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Herramientas tecnológicas y digitales para la enseñazna de geografia en secundaria
JOSE ALBERTO HERRERA BERNAL (2023, [Tesis de maestría])
El proyecto de intervención que se describe en este documento refleja el trabajo realizado durante el ciclo escolar 2022-2023 en el nivel de secundaria y cuyo objetivo fue el de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado en la asignatura de geografía. Esto, haciendo uso de recursos tecnológicos que les permitieron involucrarse más en sus clases para incentivar la motivación por la materia, así como el uso de medios digitales y plataformas o páginas web, apoyando a los alumnos a mejorar la motivación por el aprendizaje de esta materia.
En los diferentes capítulos y apartados se describen los antecedentes encontrados como también el diagnóstico que permitió desarrollar el presente trabajo, las metodologías que se utilizaron, así como los recursos materiales implementados. Del mismo se incluyen los resultados y alcances obtenidos con la intención de reflexionar sobre el impacto que tienen las herramientas tecnológicas y digitales para mejorar el aprendizaje de geografía en la secundaria.
Maestría en Tecnología educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
ILIANA ENID LOPEZ FLORES (2023, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0002-8148-83
Las clases de tutoría que se implementan en una preparatoria privada de la ciudad de Morelia tienen como objetivo el acompañamiento personal y académico de los estudiantes, para facilitar su estancia, asegurar el éxito académico en su bachillerato y, por lo tanto, asegurar que se gradúen en tiempo y forma. Sin embargo, dada la baja importancia que los alumnos dan a estas clases, se buscaron estrategias de motivación usando tecnología digital Blockchain
El programa Deakin Hallmarks que implementó la profesora Kelly K. Miller del centro de Ecología Integral de la Universidad de Deakin, Melbourne Australia donde los estudiantes eran premiados con insignias digitales cuando demostraron haber adquirido una habilidad del trabajo en equipo que esencial dentro de su formación se vio una mayor motivación por parte de los alumnos al tener esta credencial que señalaban que había avanzado la habilidad de trabajo en equipo y que esto lo diferenciaba de otros alumnos que no lo tenían y les daba ventajas de empleabilidad (Miller, 2020). “Crear y articular evidencia de logros involucró a los estudiantes en la reflexión y la autoevaluación a través de la cual observaron ganancias personales” (Deakin Hallmarks, 2020, p. 1).
La problemática observada en la preparatoria privada de la ciudad de Morelia es que los alumnos de nivel preparatoria no realizan todas sus actividades tales como la encuesta de tutoreo semanal de la materia, las tareas semanales, así como las actividades en clase.
La intervención consistió en el uso de la gamificación y el programa Badgr Blockchain de insignias digitales en la plataforma educativa LMS CANVAS, en las clases tutoreo y bienestar Integral de la preparatoria institución que cuenta con 387 alumnos distribuidos en seis semestres, en cada uno de estos semestres deben cursar la materia de tutoreo y bienestar integral. El grupo de estudio fueron 100 estudiantes de los tres años de bachillerato.
Los resultados de aprovechamiento académico y porcentaje de cumplimiento de este semestre con los anteriores que no se utilizaron las insignias. Se crearon Insignias en CANVAS LMS y Badgr Blockchain para fomentar la participación de los alumnos de bachillerato estas Insignias se otorgaron una vez que el alumno cumplía con los requisitos de un módulo formativo. Los resultados arrojaron un aumento del 9.66% en el promedio general de las calificaciones de los grupos que usaron las insignias, en cuanto a tareas no entregadas, disminuyeron al 6.7% cuando se implementaron las insignias digitales, sin embargo, las tareas entregadas con retraso subieron al12.25%. En cuanto a la encuesta de bienestar integral, siendo una actividad para realizar semanal y con un peso en la calificación mensual, la entrega alcanzo un 98% de cumplimiento de los alumnos en esta actividad
Maestro en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
La gamificación como estrategia de motivación en el aula
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2022, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0002-4743-7096
La intención del presente trabajo es dar a conocer los resultados del proyecto de intervención que consistió en la creación de un taller de capacitación sobre gamificación como estrategia de motivación en el aula para docentes de la Escuela Nacional de Comercio Lic. Eusebio Rodríguez Aranda, ubicada en la Ciudad de Yaguarón. El proyecto se impartió en 4 sesiones dirigidas a 8 docentes de las diversas asignaturas en donde se diseñaron y utilizaron diferentes recursos educativos para la gamificación, con miras a mejorar las prácticas educativas, reforzando sus habilidades y competencias apoyadas por las TIC. Para la identificación del avance en el desempeño de los docentes se emplearon instrumentos de evaluación diagnóstica, y la asignación de rúbricas para evaluar cada una de los ejercicios propuestos, también para conocer su perspectiva general sobre las actividades realizadas. Además, se aplicaron encuestas de opinión a los docentes y cuestionarios a los alumnos involucrados para conocer su percepción sobre los recursos y herramientas utilizadas en el taller y el desempeño de la encargada del proyecto. En los resultados que arrojaron, se observó que mejoró significativamente el ambiente de aprendizajes basados en la incorporación de la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje, igualmente se identificó que el trabajo realizado despertó el interés de los docentes por integrar a su labor las herramientas tecnológicas, y en consecuencia también el incremento de las competencias de los alumnos al lograr captar la atención al momento de hacer las actividades a través de herramientas tecnológicas.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
JOSEMARIA ELIZONDO GARCIA (2022, [Artículo])
https://orcid.org/0000-0002-4743-7096
Este proyecto, cuyo objetivo general es fortalecer las competencias digitales de los estudiantes del profesorado de la educación escolar básica, a través de un curso b-learning para lograr profesionales calificados en la gestión y la promoción del aprendizaje de los estudiantes mediante la integración de las herramientas TIC, se presenta como una intervención ideal para enfocar la problemática detectada en el proceso de diagnóstico y sobre la base teórica de varias investigaciones en referencia a la importancia de la formación inicial de los estudiantes de los profesorados en el uso de las herramientas TIC, se diseñó e implementó un curso de capacitación de la modalidad b-learning con talleres presenciales y clases asincrónicas durante cuatro semanas. La evaluación de la misma se efectuó por medio de un cuestionario con las siguientes finalidades; percepción general de curso, conocer el interés de los alumnos por la formación en el uso de las TIC como herramienta de gestión y promotor de aprendizajes y recabar información valiosa que servirán para realizar ajustes en futuras intervenciones. Los resultados más destacados son la valoración positiva de los contenidos abordados, la importancia de las TIC en el quehacer y desarrollo profesional docente; y el interés de formación en el manejo de herramientas TIC como un medio para lograr la competencia digital docente requerida para este milenio.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA PREPARACIÓN Y EMPLEO DE PROFESORES PREPARACIÓN DE PROFESORES
Estrategias de autorregulación de estudio en contextos virtuales para alumnos de bachillerato
PERLA ADRIANA SALINAS OLIVO (2021, [Tesis de maestría])
El problema de la reprobación y el abandono escolar se magnificó a causa de la pandemia por COVID-19, la cual exhibió las desigualdades económicas y sociales de los estudiantes y también algunas insuficiencias como la falta de habilidades investigativas, tecnológicas, de lectura y de autorregulación de estudio de los jóvenes. El presente estudio tuvo como finalidad prevenir la reprobación y el abandono a partir de una estrategia para promover habilidades de autorregulación de estudio en contextos virtuales para los estudiantes de una escuela de educación media superior. Se tomaron como referentes teóricos conceptuales las aportaciones de la teoría socio-cognitiva de Bandura (1986), el modelo de autorregulación del aprendizaje de Barry Zimmerman (1999) y las categorías de autorregulación en contextos virtuales de Berridi y Martínez (2017), las cuales mostraron que trabajar específicamente con la dimensión de planeación y control supone un mejor desempeño académico entre los estudiantes. Por otro lado, se tomaron en consideración las bondades del m-learning y las aplicaciones híbridas para la implementación de la estrategia. En el estudio participaron 14 alumnos durante 4 semanas consecutivas, quiénes mencionaron que la estrategia les permitió organizar sus actividades escolares y manejar de manera eficiente su tiempo de estudio. Se demostró que trabajar con la organización de actividades y manejo del tiempo entre los alumnos mejoró su confianza, compromiso y disposición frente a las tareas escolares. Además, el uso de la tecnología posibilitó el desarrollo de la cooperación, la participación y la autonomía de los estudiantes.
Maestría en Tecnología Educativa
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS
Consolidación de habilidades de lectoescritura a través de estrategias lúdicas en niños de primaria
MARIA EUGENIA GIL RENDON (2023, [Tesis de maestría])
https://orcid.org/0000-0001-7129-7102
Las habilidades de lectoescritura son un proceso social a través de las cuales se desarrolla el lenguaje y son de los factores determinante del fracaso o éxito escolar. La lectura pronto se convierte en un componente instrumental esencial en otras áreas del conocimiento, ya que, sin la capacidad de leer la posibilidad de tener éxito en cualquier área del currículum puede perjudicarse (Bruning et al, 2012).
La dificultad lectora se refiere a un desempeño lector inferior al esperado de acuerdo con una edad o etapa especifica (Cadavid et al, 2014). Para ello, se debe considerar la enseñanza a través del juego las tareas asociadas con la adquisición de la lectura sólo cumplirían un papel secundario favoreciendo la motivación y el dominio gradual de las habilidades lectoras.
A través de este proyecto se aplicó un taller a estudiantes de cuarto, quinto y sexto grado de primaria que no sabían leer. Este taller se apoyó de estrategias lúdicas para el aprendizaje de la lectura. A pesar del alto grado de marginación, se lograron avances significativos y satisfactorios, concluyendo que el juego es esencial para el aprendizaje, además de que impacta positivamente en la motivación de los estudiantes.
Maestra en Educación
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA TEORÍA Y MÉTODOS EDUCATIVOS MÉTODOS PEDAGÓGICOS