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LAS COMPETENCIAS DEL PROFESOR UNIVERSITARIO

AMPARO JIMENEZ GONZALEZ FRANCISCO JAVIER ROBLES ZEPEDA (2014)

This paper presents a theoretical review with the aim of identifying competencies requiring to improve the teaching-learning process teachers. The Organization of the United Nations Educational, scientific and Cultural Organization (UNESCO), It states that not only teacher must transmit information, should facilitate meaningful learning, to do so requires the domain of teaching competencies, as well as the most appropriate teaching strategies to achieve metacognition in students. Designated by UNESCO with respect to education is from fundamental learning such as learn to know, learn to do, learn to live together and to live with others, learn to be.

El presente trabajo presenta una revisión teórica realizada con el objetivo de identificar las competencias que el docente universitario requiere para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), declara que el profesor no solo debe transmitir información, debe facilitar el aprendizaje significativo, para ello requiere del dominio de competencias docentes, así como de las estrategias didácticas más adecuadas para lograr la metacognición en los estudiantes. Lo señalado por la UNESCO con respecto a la educación es a partir de los aprendizajes fundamentales como son: Aprender a conocer, Aprender a hacer, Aprender a vivir juntos, y a vivir con los demás, Aprender a ser (Delors, 1996).

Article

Educación Superior Competencias Docentes Aprendizaje Significativo Higher education Meaningful learning Teaching competencies HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA

Elaboración del sistema de enseñanza interactivo a distancia e-learning para los alumnos de posgrado

ADRIANA BLANCAS SUAREZ (2009)

"Este trabajo es dedicado al diseño, desarrollo e implementación de un curso a través de la modalidad en línea que permita que los alumnos de posgrado concluyan adecuadamente sus estudios, proporcionando información, la cual, los estudiantes pueden consultar sin los impedimentos que el modelo presencial conlleva, es así como el tiempo, la distancia y otros factores de índole familiar o laboral llegan a ser un obstáculo menor durante el proceso de aprendizaje. El diseño de un curso de esta naturaleza lleva implícito la dedicación y el empeño de varios actores, en este caso de un diseñador, de un pedagogo, de un administrador y un profesor, entre otros, ya que parte del modelo tomado para este curso se basó en la integración no solo de tecnología y comunicación, sino también, de la aplicación de la pedagogía en los contenidos, en este rubro entra el termino conocido como e-learning que es la combinación de todo lo mencionado anteriormente y que se considera como una de las tecnologías más importantes en nuestros tiempos. Sin embargo, el éxito de un curso de esta naturaleza va de la mano con la capacidad y el perfil del profesor que lo imparta, debido a que este último, debe poseer ciertas cualidades y conocimientos para que pueda ser un adecuado tutor virtual, así como también, se requiere que los alumnos participantes posean ciertas cualidades ya que uno de los factores de deserción en esta modalidad se da debido a la lejanía y la falta de comunicación o interés entre los participantes y sus profesores. Una vez que se han considerado todos los factores importantes que debe contener el curso, se pro siguió a su creación. Posteriormente, se colocaron a disposición de todos los participantes inscritos en la materia teoría de decisiones durante el periodo enero-junio a través de la plataforma moodle. Los participantes cursaron la asignatura de forma semipresencial ya que la exposición por parte del profesor se siguió dando de forma regular y la plataforma fungió como medio de apoyo debido a que poseía la totalidad de los contenidos y materiales adecuados para ayudar al desempeño académico del alumnado. Al término del curso se efectuó una evaluación con el fin de determinar la eficiencia y la eficacia del curso, con lo anterior se afirma que el objetivo de este trabajo se cumplió."

Master thesis

CIENCIAS SOCIALES TICs Enseñanza a distancia E learning Moodle

Interactive games in the teaching-learning process of a foreing language.

MARITZA MARIBEL MARTINEZ SANCHEZ (2007)

Games are used as simple recreational activities most of the time, but they are not always that simple. They have a reason for being. While performing games, there is always competition to win, rules to follow, and enjoyment to experience. These activities help teachers to create a better teaching-learning process. They could be presented at different stages of the class at the appropriate moment to create a positive atmosphere while learning without thinking about learning. Teachers should decide carefully when and what kind of games students are going to perform by analyzing different factors such as the aim of the game, the students’ level of English, and students’ ages, among others.

Article

Games Motivation Learning Teaching activities English Foreign Language (EFL) HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA LINGÜÍSTICA

Adaptación en línea de una política de decisión utilizando aprendizaje por refuerzo y su aplicación en rehabilitación virtual

SHENDER MARÍA AVILA SANSORES (2013)

Recientemente, los juegos serios [44] ganan popularidad en varios ámbitos, como

la educación y la medicina. En este tipo de juegos, es deseable que el juego se adapte

al usuario de acuerdo con su estado y su progreso. Una forma de hacerlo es utilizando

los procesos de decisión de Markov (MDP), que pueden representar el estado

del usuario y seleccionar la mejor acción de adaptación de acuerdo con este estado.

Sin embargo ante circunstancias cambiantes, la política generada por el MDP podría

dejar de ser óptima, es decir una política general deja de ser óptima para usuarios

de diferentes capacidades. Para remediar esta desviación el uso de aprendizaje por

refuerzo es una opción, pero este tipo de aprendizaje generalmente requiere un periodo

de aprendizaje largo que en algunas aplicaciones no es deseable o factible como

en la medicina. En este trabajo se propone un enfoque alternativo que parte de una

política inicial obtenida mediante la resolución de un modelo aproximado MDP, que

adapta a la variabilidad natural de distintos usuarios mediante aprendizaje por refuerzo

(RL), este refuerzo es doble, por un lado el modelo aprende monitoreando el

desempeño del paciente. Por otro lado sobre la base de la política actual el sistema

propone una acción de adaptación que se presenta a un experto del dominio, que

acepta o no la propuesta. La retroalimentación del experto se proporciona como una

recompensa adicional (un tipo de confirmación) para el algoritmo de RL y la política

se actualiza en consecuencia. La conjunción de una inicialización proporcionada

por el MDP y el doble refuerzo hace que el sistema pueda aprender en un menor

número de etapas una buena política, y también se puede adaptar a circunstancias

cambiantes y diferentes usuarios. Esta tesis presenta los resultados de incorporar el

modelo de adaptación sugerido a un sistema de rehabilitación que incluye juegos serios

que simulan actividades de la vida diaria en un entorno virtual, para promover

la rehabilitación de las extremidades superiores. Para probar el enfoque propuesto se

implementó una arquitectura de simulación que conoce la política óptima y simula

la respuesta de los usuarios y el experto en las interacciones con el sistema.

Master thesis

Learning Artificial intelligence Virtual reality Games of skill CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA MATEMÁTICAS CIENCIA DE LOS ORDENADORES

Use of educational software in mathematics teaching: case Yucatán, México

CARLOS ANDRES MIRANDA PALMA MAXIMILIANO CANCHE EUAN ERIKA ROSSANA LLANES CASTRO (2015)

This paper presents a collection of software projects that have been used as tools in teaching mathematics, and an analysis of their use in the state of Yucatan, Mexico. Today teachers must adapt their strategies to a new way of teaching, for which various programs are being used as complementary tools for teaching various subjects and thus improving students academic performance. Among the subjects chosen to implement new teaching techniques is mathematics, which is considered one of the most challenging subjects for students. The aim is to encourage and facilitate the learning of mathematics.

Article

CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA MATEMÁTICAS INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA CIENCIAS TECNOLÓGICAS Learning Mathematics Software Students Teaching Tools

E-learning: recurso de información para los usuarios de la Sociedad del conocimiento

Juan Miguel Palma Peña Mary Carmen Rivera Espino (2012)

The knowledge generated by humanity is the product of teaching and learning, which have been passed for education with the goal of building significant knowledge to society. Current educational trends required by the knowledge society point to the appropriateness of technological advances. This paper deals with regard to the knowledge society and current educational trends. It deals with the concept of e-learning and its typology. Are presented technical information resources of virtual learning. Are some communities of users of e-learning. Finally, we show a view from e-learning librarian.

Los conocimientos generados por la humanidad son producto de enseñanzas y aprendizajes que han sido transmitidos por la educación con el objetivo de construir conocimientos significativos para la sociedad. Las tendencias educativas actuales requeridas por la sociedad del conocimiento apuntan a la adecuación de los avances tecnológicos. Este trabajo trata lo referente a la sociedad del conocimiento y las tendencias educativas actuales. Se aborda el concepto de e-learning y su tipología. Se presentan los recursos de información tecnológicos de entornos virtuales de aprendizaje y algunas comunidades de usuarios de e-learning. Finalmente, se muestra una visión bibliotecológica desde el e-learning.

Article

E-learning Sociedad del conocimiento HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA

Identificación de secuencias reguladoras mediante agrupamiento

DULCE MARÍA GARCÍA ORDAZ (2011)

In recent years the number of organisms, which has been obtained its DNA sequence,

has increased . The large amount of data that exists contrast with the limited knowledge

we have of the functions of DNA. The regulatory sequences are short sequences of DNA

wich turn on or turn off the genes. These sequences are found in regions close to genes.

The regulatory sequences are inexact patterns, and can be found using computational

methods. The currently existing tools for the discovery of regulatory sequences are limited

by several factors. Some of these factors are the number of sequences and the length of the

regulatory sequences that can be discovered. An important point is that so far there isn’t

a method capable of identifying all regulatory sequences that exist in the genome, or in

subset of genes. And it was found that all existing tools tend to find at least one sequence

that others methods do not find [16], what causes discovery methods are complementary

to each other. This paper proposes a method for identifying regulatory sequences. This

method is based on a divisive hierarchical clustering algorithm to identify patterns which

are then evaluated to determine candidates for regulatory sequences. We decided to use a

clustering method due to the size of databases, such as Bacillus subtilis organism, which

was evaluated with this method, has more than 4400 genes. The results show that the

method is able to identify these sequences.

En los últimos años ha aumentado la cantidad de organismos de los que se ha obtenido

su secuencia de ADN. La gran cantidad de datos que existen contrasta con el poco conocimiento

que se tiene de las funciones del ADN. Las secuencias reguladoras son un tipo

de secuencia dentro del ADN que se encarga de activar o desactivar a los genes y se encuentran

en regiones cercanas a ´estos. Las secuencias reguladoras son patrones inexactos,

y pueden ser hallados mediante métodos computacionales. Las herramientas que existen

actualmente para el descubrimiento de secuencias reguladoras se encuentran limitados

por diversos factores. Algunos de estos factores son el número de secuencias de entrada

y la longitud de las secuencias reguladoras que pueden descubrir. Un punto importante

es que hasta ahora no existe algún método capaz de identificar todas las secuencias reguladoras

que existan en el genoma, o en un subconjunto de genes. Se ha encontrado que

todas las herramientas existentes suelen encontrar por lo menos una secuencia que las

demás no [16], lo que provoca que los métodos de descubrimiento sean complementarios

entre si. En este trabajo se propone un método para la identificación de secuencias reguladoras.

Este método está basado en un algoritmo de agrupamiento jerárquico divisivo

para identificar los patrones que posteriormente serán evaluados para determinar si son o

no candidatos a secuencias reguladoras. Se decidió utilizar un método de agrupamiento

debido al tamaño de las bases de datos, por ejemplo, el organismo Bacillus Subtilis, con el

que se evaluó este método, cuenta con más de 4400 genes. Los resultados muestran que

el método es capaz de identificar estas secuencias con una precisión cercana al promedio

de los métodos existentes, con la ventaja de que propone el tamaño de las secuencias.

Master thesis

Pattern clustering Data mining Learning CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA MATEMÁTICAS CIENCIA DE LOS ORDENADORES

Strategic interactions against non-stationary agents

PABLO FRANCISCO HERNANDEZ LEAL (2015)

Designing an agent that is capable of interacting with another agent is an open problem. An

interaction happen when two or more agents perform an action in an environment and they obtain

an utility based on the performed joint action.Current multiagent learning techniques do not fare

well with agents that change their behavior during a repeated interaction. This happens because

they usually do not model the other agents’ behavior and instead make some assumptions that for

real scenarios are too restrictive. Furthermore, considering that many applications demand different

types of agents to work together this should be an important problem to solve. It does not matter if

the domain is cooperative (where agents have a common goal) or competitive (where objectives are

different), there is one common aspect: agents must learn how their counterpart is acting and react

quickly to changes in behavior.

Doctoral thesis

Learning Repeated games Opponent modeling CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA TIERRA MATEMÁTICAS CIENCIA DE LOS ORDENADORES INSTRUCCIONES ARITMÉTICAS Y DE MÁQUINA

Retroalimentación formativa en línea como apoyo para la enseñanza de matemáticas

Javier Irving Hernández Guerrero (2017)

"El presente trabajo consiste en la construcción de un sistema de retroalimentación en línea como apoyo de la enseñanza de las matemáticas, así como el análisis de algunos aspectos clave en el aprendizaje en línea (e-learning). En el contexto de este documento, se tomará el aprendizaje en línea primero en un ámbito en general y después enfocando al área de las matemáticas en la disciplina de cálculo diferencial.

Teniendo en cuenta el panorama contextual del uso de metodologías para ofrecer una formación mediante las infraestructuras de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), se pretende con este proyecto dar a conocer un prototipo de sistema, que sirva de apoyo a estudiantes de nivel licenciatura para mejorar su aprendizaje de cálculo diferencial con corrección asistida por computadora mediante STACK (System for Teaching and Assessment using a Computer algebra Kernel), éste permite a los estudiantes experimentar una situación de aprendizaje en un entorno virtual. La gran innovación del STACK es posibilitar la introducción de las respuestas en la forma algebraica y recurrir al sistema de álgebra computacional Maxima para evaluar y generar una retroalimentación.

El trabajo se divide en cuatro capítulos, el primer capítulo describe el marco contextual, a saber, la educación en línea (e-learning), el segundo es un marco teórico de las aplicaciones existentes para la educación, se aborda la retroalimentación formativa, así como hablar de que es STACK. En el tercer capítulo contiene el análisis y desarrollo del proyecto, como requerimientos, arquitectura, diagramas, etc. Finalmente, en el último capítulo el desarrollo y pruebas del sistema, además de un apartado donde se recopila la bibliografía consultada y un anexo."

Master thesis

CIENCIAS SOCIALES Maxima E-learning Stock

The Theoretical didactic approach to the counterexample in mathematics.

ARMANDO MORALES CARBALLO EDGARDO LOCIA ESPINOZA MELVIS RAMIREZ BARRAGAN (2018)

This article describes a theoretical-didactic approach to the counterexample within mathematics and its process of teaching-learning, emphasizing the importance of inducing a logical thinking by introducing counterexamples as a process of maturation of mathematical thinking. In addition, it is argued that the counterexamples are not very used in the teaching of mathematics, unlike the important role they have in the professional mathematic activity.

Article

Counterexample Mathematics Validation Teaching learning HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA PEDAGOGÍA OTRAS ESPECIALIDADES PEDAGÓGICAS